업그레이드 이후 날씨도 조금 시원해 졌겠다, 요즘들어 심각하게 꿀꿀해진 기분도 전환할 겸 게임을 집중적으로 돌려봤습니다. 헌데 PC 게임들은 20 타이틀 정도를 돌려봐도 다들 거의 균일하게 퍼포먼스 상승을 보인 것 외에 딱히 쓸만한 특징도 없어서, 대신 에뮬레이터 쪽으로 눈을 돌려 봤습니다. 에뮬레이터는 PC 게임보다 프레임 이득 대비 만족감이 높은 점이라던지, 빌드에 따른 변경점을 보는 재미도 있고 말이지요.
그런 의미에서 돌핀(Dolphin)과 PCSX2 현행 빌드로 퍼포먼스와 구동 상황이나 정리해 볼까 합니다. 일단은 써도 안 써도 상관 없지만 안 쓰고 넘어가자니 왠지 섭섭한 구동 환경 명시부터.
돌핀과 PCSX2 양쪽으로 십수개의 타이틀을 다루다 보니 본문이 무척 길어졌습니다. 일단은 돌핀부터 시작.
1. 죄와 벌
언젠가부터 죄와 벌이 돌핀 테스트의 기준이 되었는데, 이번에는 꽤 만족스러운 결과를 거두었습니다. 부하가 적은 대부분의 장면에서는 기본 50~60fps 정도로, 부하가 크게 걸리는 몇몇 부분에서는 20~40fps 정도까지도 떨어지지만 전체적으로 플레이 하기에 무리 없는 수준이 되더군요.
프레임이 급감하는 경우는 보통 큰 폭발이 일어나는 경우인데, 스테이지 1 보스전의 일부 연출에서는 잠깐동안 10fps 정도까지 떨어지기도 합니다. 이런 부분만 조금 최적화가 이루어지면 좋을텐데, 아쉽게도 r4000대 빌드부터 지금까지 큰 발전은 없더군요. 여담이지만 내부 해상도를 낮춰 봐도 큰 향상은 없었습니다.

이외에는 GPU Hack 옵션 중의 EFB Copies - RAM 항목을 해제한 탓에 화면 좌상단 일부가 잘못 표시되는 문제가 있는데, 해당 옵션을 켜면 프레임이 급락하기 때문에 별 수 없이 꺼야 합니다. 그나마 플레이 자체에는 크게 문제가 되지 않는다는 게 다행이지요. 그것보다는 가끔 구동 중 에러창이 뜨면서 멈추는 경우가 있다는 게 더 문제. 돌핀도 빌드별 호환성이 크게 갈리는 만큼, 몇몇 문제는 과거 빌드로 해결할 수 있을지도 모르겠습니다.

2. 오보로 무라마사
등장 초기부터 퍼포먼스 면에서 그리 큰 불만은 없는 게임이었지만, 특정 장면에서 프레임이 반토막 나거나 종종 이벤트 음성이 출력되지 않는 등 자잘한 문제가 많기도 했지요. 지금은 대부분의 문제가 해결되었나 싶었는데, r7719 빌드로 돌려보니 또 일부 텍스쳐(타이틀, 지도 등)의 팔레트가 제대로 출력되지 않는 문제가 생겼더군요.

옵션 조정으로 좀처럼 해결책이 보이지 않길래, 예전의 빌드 중 적당히 찾아 보니 r7478 정도에서 무난하게 실행되는 걸 확인했습니다. 옵션은 꼭 위의 공통 설정이 아니어도 어지간한 옵션이면 별다른 문제 없이 풀프레임 구동 가능하기도 하고, 여러가지 의미로 만만한 게임이군요.

3. 제로 4 월식의 가면
업그레이드 이전 환경에서는 애매하게 풀프레임이 안 나오던 게임이어서, 죄와 벌 다음가는 돌핀 테스트용으로 삼고 있던 게임입니다. 현재 환경으로는 무난히 풀프레임이 나오는 데다가, GPU Hack 옵션 수정 없이도(RAM 항목 설정되어 있어도) 4x Native까지 프레임 저하 없이 구동 가능합니다.
다만 내부 해상도 스케일 배수, AA 배수, 텍스쳐 필터링 옵션에 따라서 텍스쳐가 깨져 나오는 경우가 있던데, 안 깨지는 옵션 조합을 잘 찾아서 설정하면 그래픽은 볼만하게 나오더군요.

여담으로, GPU Hack 옵션에서 Lighting, Fog를 없애면 화면이 참 빤빤해집니다. 게임은 역시 광빨...은 그렇다 치고, 죄와 벌 같은 경우 Lighting을 끄면 배경을 제외한 오브젝트가 전부 하얗게 변해버리는 부작용이 있던데 이 게임은 제대로 적용되더군요. 프레임이 조금 부족한 경우 효과가 있을지도 모르겠습니다.

4. 어나더 코드 R
DS로 발매되었던 어나더 코드의 R물...이 아니라, 후속작입니다. 이 게임 역시 무난히 풀프레임이 나오는 듯 한데, 본래가 30-60fps 가변이 맞는지는 실기를 본 적이 없어서 잘 모르겠군요. 그것보다는 위모트 사용 범위가 에뮬레이트 되는 한에서 해결이 되는 정도라면 모르겠지만, 그렇지 않다면 위모트하고 센서바, 블루투스 동글이라도 한세트 있어야 제대로 플레이 할 수 있겠군요. 전작이 DS 기기를 이용한 별 희한한 기믹을 다 넣었던 게임이었던 만큼 이번작도 뭔가 있지 않을까 싶습니다.

이것도 여담입니다만, 처음 이 게임을 구동해 봤을 때 첫 화면부터 크게 뿜었던 기억이 납니다. 빌드와 GPU 설정에 따라서는 게임 시작하자마자 아래와 같은 화면을 보게 되는데, 어디가 어떻게 잘못되면 이런 화면이 나오는 걸까 아직도 궁금하군요.

5. 기타
이외에는 고스트 스쿼드, 카두케우스 시리즈(Z, 뉴블러드), 바이오해저드 리버스(GC판) 등을 돌려보긴 했습니다만, 고스트 스쿼드와 바하 리버스는 특필할 게 없는 정도로 무난히 돌아가고, 카두케우스 시리즈는 둘 다 그래픽과 팔레트가 심하게 깨져서 구동된다고 하기 힘든 정도더군요.
PCSX2가 점차 빌드간의 갭이 사라지는 반면, 돌핀은 아직 빌드별로 퍼포먼스나 호환성에 많은 차이를 보인다고 하더군요. 그래도 이전에 비해 많이 정리된 느낌이 드는데, 역시 이런 걸 보면 시간이 공으로 쌓이는 건 아니다 싶은 생각이 듭니다.
1. 그라디우스 V
특정 부분(스테이지 1 보스 등장)을 빼고는 풀프레임이 된지 이미 오래지만, 지금도 환경이 바뀌거나 PCSX2 빌드가 많이 올라가면 꼭 한번씩 테스트 해 보는 게임입니다. 이번 역시 기본적으로 풀프레임에, 스테이지 1 보스 등장시의 무식한 연출 탓에 잠깐 55fps로 조금 하락하는 정도군요. 그나마 GS 2x Native 정도로 놓으면 프레임 하락도 없습니다.

2. 오딘스피어
이전에는 ZeroGS 플러그인과 스피드핵으로 간신히 풀프레임 가까이 내던 게임입니다만, 이제는 그냥 GSdx 플러그인으로 돌려도 여유 있게 풀프레임을 내 주는군요. 다만 오딘스피어는 ZeroGS로 AA 거는 쪽이 미묘하게나마 좋은 화면을 보여주는 터라 ZeroGS로도 테스트 해 보려 했는데, r4600 공식 배포본에는 ZeroGS가 기본적으로 포함되어 있지 않더군요. 이전 빌드의 ZeroGS로 돌려보니 뭔가 충돌이 나는지 제대로 실행이 되지 않았습니다.

3. 페르소나 4
이전 환경에서 프레임 내기 위해 무진 노력했던 기억에, 헛수고가 될 것 같은 느낌은 있었지만서도 한번 테스트 해봤습니다. 역시 별다른 짓 안 해도 그냥 풀프레임 내 줘서 헛수고라는 걸 바로 증명했지만. (...)

4. Z.O.E 아누비스
이전 환경에서 테스트 해봤을 때, 옵션을 짤고 짤아도 5~20fps 정도의 좌절스러운 프레임을 보여줬던 게임입니다. 이번에는 옵션 타협을 통해 30~60fps까지 나오는 큰 향상을 이루었는데, 효과가 많이 나오는 이벤트 장면이나 보스전에서는 여전히 20fps 이하 + 하드스왑이 아닐까 착각될 정도의 멈춤도 종종 발생합니다. 그렇다고 해도 이전의 구동 상황과 비교하면 플레이가 가능하다는 것 만으로도 장족의 발전이지만 말이지요.
타협한 옵션은 GS 2x Native에, 스피드핵 EE 2 / VU 2 / INTC / WaitLoop / Flag / Block 인데, 게임이 워낙 EE를 갈구다 보니 GS Native로도 프레임 이득은 거의 없었습니다. 이 정도 옵션을 줘서 간신히 저 프레임이다 보니, 앞으로 PCSX2 테스트는 이 게임을 주축으로 삼아야 겠다 싶군요.
여담이지만 실험적으로 3코어 이상의 멀티코어를 지원하기 시작한 r4865 이후의 빌드로도 이렇다 할 향상은 보이지 않더군요. 다만 프레임 수는 비슷해도 CPU 사용률이 20~30% 정도 더 높아진 걸 보면 내부적으로 뭔가 더 하려고 노력은 하는 모양입니다. 실제로 프레임 이득을 보는 게임도 있다고 하니, 앞으로도 기대해 봐야 겠군요.

5. 배틀기어 2
이전엔 그래픽에 비해서 프레임이 너무 안 나왔던 기억이 있어서 한번 돌려봤는데, 일단 풀프레임은 무사히 나오더군요. 프레임이 58~60fps 사이로 오르내리는 현상이 다소 있는데, 인터레이스 옵션이 필요한 게임들(그냥 실행할 경우 화면이 떨리는 게임들)이 대부분 이런 현상을 보이는 걸 보면 이건 특성인가 싶기도 하군요. 일단 인터레이스 모드는 blend bff를 권장합니다.

6. 페르시아의 왕자 3
이걸 왜 굳이 PS2판으로 돌리려 하는가 하고 생각하는 분도 있겠지만, 오오츠카 아키오 씨와 나카다 죠지 씨가 함께 출연하신 일판이라는 점에서 이건 이것대로 나름대로의 가치가 있다 생각합니다. (...) 이전 환경에서는 10~30fps 정도 나오는 데다가 그래픽이 깨지는(오브젝트가 수시로 사라졌다 나타나는) 현상이 심해서 플레이가 힘들었는데, 현재는 일단 풀프레임 까지는 올라가더군요. 다만 그래픽 문제는 아직 해결되지 않아서, 아직 원활하게 플레이 하기에는 다소 곤란할지도 모르겠습니다.

7. 버파 4 에볼
프레임에 민감한 게임이니만큼 풀프레임 안 나오면 돌리기도 거시기해서, 지난 환경에서는 한번 돌리고 가벼운 좌절과 함께 봉인해 뒀었습니다. 이번에도 아쉽게도 풀프레임 고정은 안 되고, 옵션 타협을 해도 맵에 따라서 55~60fps 사이를 오가는 정도더군요. 일단 인터레이스는 Bob tff 권장.
플레이는 충분히 가능하지만 약간 찝찝한 기분은 남습니다. 게다가 이쪽도 아누비스와 마찬가지로 EE를 많이 갈구는 게임이라 GS Native로도 프레임 이득이 좀처럼 보이지 않더군요. 옵션 타협은 두 가지 타입이 가능한데, 대강 아래와 같습니다.
첫번째는 스피드핵 INTC / WaitLoop / Flag / Block 으로 그나마 Cycle 계열 핵이 아니라서 부하가 걸릴 때 프레임 스킵되는 감이 적은 게 장점입니다. 단점은 스킵되지 않은 프레임을 나중에 몰아서 회복하느라 부하가 풀린 후 뒷 프레임이 약간 빨리 돌아가는 느낌이 드는 점.
두번째는 스피드핵 EE 2 / VU 2 로, 이쪽은 Cycle 계열 핵이라 부하가 걸릴 때 약간 지연되는 느낌에 이어서 프레임 스킵이 두드러지게 보이는 게 단점입니다. 장점은 부하가 풀린 후에도 프레임이 비교적 부드럽게 돌아간다는 점. 첫번째와 두번째 방법의 느낌이 미묘하게 다르다 싶어서 기분에 따라 바꿔 쓰곤 합니다. (?)
그나저나 스틱 연결하기 귀찮아서 키보드로 계속 했더니 어느새 양포짠손마보쌍장이 나가더군요.

8. 슈로대 3차알파, Z, Z 스페셜디스크
슈로대 Z를 플레이 하던 당시에는 별도의 스피드핵이 적용된 PCSX2 빌드까지 써 가면서 해도 맵 화면과 정신 커맨드 화면, 소대 편집 화면 등에서 프레임 반토막을 겪었었는데, 다행히 이제는 별다른 설정 없이 풀프레임으로 구동되긴 합니다. 혹시나 싶어 프레임 제한을 풀고 이것저것 돌려보자 최저 70fps까지 나오는 걸 보니 다소 아슬아슬하긴 했군요.
따로 적을만한 건 없지만 3차알파는 인터레이스 Bob tff, Z와 Z 스페셜디스크는 Bob Bff로 맞추면 적당히 보기 좋은 화면이 나옵니다. 게임마다 은근히 다른 게 제법 신경쓰이긴 하는데, 게임 중에도 F5로 전환 가능하니 뭔가 이상하다 싶으면 한두번씩 눌러보면서 맞춰도 상관 없지만요.

9. 제로 2 붉은 나비, 제로 3 문신의 소리
제로2는 기본 풀프레임이지만 초반 이벤트에서 멈추는 현상이 있더군요. 이미 실기로 할만큼 한 게임인 데다가 이번엔 그냥 한번 실행해 본 정도라 더 이상 테스트는 해 보지 않았습니다. 그나마 한참 전에 테스트 해 봤을 때에는 New Game 이후로 넘어가지도 않더니 이제는 초반이긴 하지만 어느 정도 진행도 되는군요. 게임픽스라도 적당히 골라서 걸면 잘 넘어가지 않을까 싶기도 합니다.
제로3는 GS 2x Native 정도의 옵션 타협으로 풀프레임이 가능했습니다. 그것도 효과 많은 장면이 아닌 이상 3x Native 이상도 가능하긴 하군요. 참고로 3x Native로는 효과 많은 장면에서 30~50fps 정도 나오는군요. 게임 자체는 잘 돌아가는데, 어째 옵션에서 자막을 설정해도 게임 중에 자막이 안 나오는 모양이었습니다. 이것도 따로 테스트는 해 보지 않았지만, 일단 게임은 잘 되니 상관 없겠습니다.

10. 기타
이외에는 카게로2 다크 일루전, 썬더포스6, 링 오브 레드 정도 돌려봤습니다. 본래 풀프레임 나오던 카게로2는 인터레이스 Bob tff만 걸어주면 무난히 돌아가고, 썬더포스6 역시 이전과 마찬가지로 풀프레임. 링 오브 레드도 원래 풀프레임이 나오긴 했지만 그새 뭔가 나아진게 있을까 싶어서 돌려봤더니, 기존의 문제(오프닝 영상 미리 넘기지 않으면 다운, 하드웨어 렌더러로 돌리면 텍스쳐 경계 선이 보이는 문제)는 그대로 안고 있더군요. 앞으로도 뭔가 발전이 있을 것 같지도 않으니, 그냥 오프닝은 수동으로 넘기고 얌전히 소프트웨어로 돌려야 겠습니다.
PCSX2도 이쯤 되니 참 오래 이어져 와서, 타이틀 화면 띄우냐 못 띄우냐가 관건이던 처음이 상상이 안 될 정도로 발전했군요. 게다가 최근에는 실험적이지만 3코어 이상 멀티코어 대응도 시작했다고 하니, 앞으로 한 2~3년쯤 지나면 정말 실기가 필요 없을 정도로 발전해 있을지도 모르겠습니다.
에뮬 얘기 하니...대부분의 과거 주력 기기들이 이렇게 에뮬레이터로 다시 찾아오는데, 구엑박은 아직도 이렇다 할 게 없는 점이 좀 아쉽습니다. 제대로 망한 하드 평을 듣긴 했지만, 에뮬만 되면 이래저래 돌릴만한 것도 제법 있는데 말이지요. 다크워치, 오르타, 오토기, DOAU, 파이트 나이트 3 정도는 한번 돌려 보고 싶습니다.
그런 의미에서 돌핀(Dolphin)과 PCSX2 현행 빌드로 퍼포먼스와 구동 상황이나 정리해 볼까 합니다. 일단은 써도 안 써도 상관 없지만 안 쓰고 넘어가자니 왠지 섭섭한 구동 환경 명시부터.
※ 구동 환경
CPU : i5-2500K 3.3G (노오버)
RAM : DDR3 PC3-10600 8G (4G x2)
VGA : 사파잉여 라데온 5770 1G
OS : 윈도우7 얼티밋 x64
CPU : i5-2500K 3.3G (노오버)
RAM : DDR3 PC3-10600 8G (4G x2)
VGA : 사파잉여 라데온 5770 1G
OS : 윈도우7 얼티밋 x64
돌핀과 PCSX2 양쪽으로 십수개의 타이틀을 다루다 보니 본문이 무척 길어졌습니다. 일단은 돌핀부터 시작.
※ 돌핀 공통 설정
빌드 : x64 r7719
GPU 기본 옵션 : D3D9 / V-Sync / 3x Native (1920x1584)
GPU Hack 옵션 : EFB Copies - Virtual 항목만 설정 (RAM 항목 해제) / OpenMP Texture Decoder
- 기타 옵션은 기본 설정 그대로
빌드 : x64 r7719
GPU 기본 옵션 : D3D9 / V-Sync / 3x Native (1920x1584)
GPU Hack 옵션 : EFB Copies - Virtual 항목만 설정 (RAM 항목 해제) / OpenMP Texture Decoder
- 기타 옵션은 기본 설정 그대로
1. 죄와 벌
언젠가부터 죄와 벌이 돌핀 테스트의 기준이 되었는데, 이번에는 꽤 만족스러운 결과를 거두었습니다. 부하가 적은 대부분의 장면에서는 기본 50~60fps 정도로, 부하가 크게 걸리는 몇몇 부분에서는 20~40fps 정도까지도 떨어지지만 전체적으로 플레이 하기에 무리 없는 수준이 되더군요.
프레임이 급감하는 경우는 보통 큰 폭발이 일어나는 경우인데, 스테이지 1 보스전의 일부 연출에서는 잠깐동안 10fps 정도까지 떨어지기도 합니다. 이런 부분만 조금 최적화가 이루어지면 좋을텐데, 아쉽게도 r4000대 빌드부터 지금까지 큰 발전은 없더군요. 여담이지만 내부 해상도를 낮춰 봐도 큰 향상은 없었습니다.

10fps의 추억.
이외에는 GPU Hack 옵션 중의 EFB Copies - RAM 항목을 해제한 탓에 화면 좌상단 일부가 잘못 표시되는 문제가 있는데, 해당 옵션을 켜면 프레임이 급락하기 때문에 별 수 없이 꺼야 합니다. 그나마 플레이 자체에는 크게 문제가 되지 않는다는 게 다행이지요. 그것보다는 가끔 구동 중 에러창이 뜨면서 멈추는 경우가 있다는 게 더 문제. 돌핀도 빌드별 호환성이 크게 갈리는 만큼, 몇몇 문제는 과거 빌드로 해결할 수 있을지도 모르겠습니다.

잘 되긴 하는데, 화면 좌상단에 보이는 뭔가 애매한 사각형.
2. 오보로 무라마사
등장 초기부터 퍼포먼스 면에서 그리 큰 불만은 없는 게임이었지만, 특정 장면에서 프레임이 반토막 나거나 종종 이벤트 음성이 출력되지 않는 등 자잘한 문제가 많기도 했지요. 지금은 대부분의 문제가 해결되었나 싶었는데, r7719 빌드로 돌려보니 또 일부 텍스쳐(타이틀, 지도 등)의 팔레트가 제대로 출력되지 않는 문제가 생겼더군요.

대강 이렇게 나온다.
옵션 조정으로 좀처럼 해결책이 보이지 않길래, 예전의 빌드 중 적당히 찾아 보니 r7478 정도에서 무난하게 실행되는 걸 확인했습니다. 옵션은 꼭 위의 공통 설정이 아니어도 어지간한 옵션이면 별다른 문제 없이 풀프레임 구동 가능하기도 하고, 여러가지 의미로 만만한 게임이군요.

네가 제일 만만해.
3. 제로 4 월식의 가면
업그레이드 이전 환경에서는 애매하게 풀프레임이 안 나오던 게임이어서, 죄와 벌 다음가는 돌핀 테스트용으로 삼고 있던 게임입니다. 현재 환경으로는 무난히 풀프레임이 나오는 데다가, GPU Hack 옵션 수정 없이도(RAM 항목 설정되어 있어도) 4x Native까지 프레임 저하 없이 구동 가능합니다.
다만 내부 해상도 스케일 배수, AA 배수, 텍스쳐 필터링 옵션에 따라서 텍스쳐가 깨져 나오는 경우가 있던데, 안 깨지는 옵션 조합을 잘 찾아서 설정하면 그래픽은 볼만하게 나오더군요.

그래도 프레임 반토막 낸 것 치곤 손해본 느낌의 그래픽
여담으로, GPU Hack 옵션에서 Lighting, Fog를 없애면 화면이 참 빤빤해집니다. 게임은 역시 광빨...은 그렇다 치고, 죄와 벌 같은 경우 Lighting을 끄면 배경을 제외한 오브젝트가 전부 하얗게 변해버리는 부작용이 있던데 이 게임은 제대로 적용되더군요. 프레임이 조금 부족한 경우 효과가 있을지도 모르겠습니다.

누구냐...너?
4. 어나더 코드 R
DS로 발매되었던 어나더 코드의 R물...이 아니라, 후속작입니다. 이 게임 역시 무난히 풀프레임이 나오는 듯 한데, 본래가 30-60fps 가변이 맞는지는 실기를 본 적이 없어서 잘 모르겠군요. 그것보다는 위모트 사용 범위가 에뮬레이트 되는 한에서 해결이 되는 정도라면 모르겠지만, 그렇지 않다면 위모트하고 센서바, 블루투스 동글이라도 한세트 있어야 제대로 플레이 할 수 있겠군요. 전작이 DS 기기를 이용한 별 희한한 기믹을 다 넣었던 게임이었던 만큼 이번작도 뭔가 있지 않을까 싶습니다.

그건 그렇고 참하게 컸구나.
이것도 여담입니다만, 처음 이 게임을 구동해 봤을 때 첫 화면부터 크게 뿜었던 기억이 납니다. 빌드와 GPU 설정에 따라서는 게임 시작하자마자 아래와 같은 화면을 보게 되는데, 어디가 어떻게 잘못되면 이런 화면이 나오는 걸까 아직도 궁금하군요.

대체 지난 2년 동안 무슨 일이 있었던 거냐.
5. 기타
이외에는 고스트 스쿼드, 카두케우스 시리즈(Z, 뉴블러드), 바이오해저드 리버스(GC판) 등을 돌려보긴 했습니다만, 고스트 스쿼드와 바하 리버스는 특필할 게 없는 정도로 무난히 돌아가고, 카두케우스 시리즈는 둘 다 그래픽과 팔레트가 심하게 깨져서 구동된다고 하기 힘든 정도더군요.
PCSX2가 점차 빌드간의 갭이 사라지는 반면, 돌핀은 아직 빌드별로 퍼포먼스나 호환성에 많은 차이를 보인다고 하더군요. 그래도 이전에 비해 많이 정리된 느낌이 드는데, 역시 이런 걸 보면 시간이 공으로 쌓이는 건 아니다 싶은 생각이 듭니다.
※ PCSX2 공통 설정
버전 / 빌드 : 0.9.8 / r4600
바이오스 : Japan v02.00 (2004/06/14)
GS 플러그인 : GSdx 4600 (MSVC 15.00, SSE41) 0.1.16
GS 옵션 : D3D11 (Hardware) / 3x Native
PAD 플러그인 : LilyPad svn (r4510) 0.10.0
PAD 옵션 : Start without mouse focus / Send escape on window close / Safe fullscreen exit on escape
- 기타 옵션은 기본 설정 그대로
버전 / 빌드 : 0.9.8 / r4600
바이오스 : Japan v02.00 (2004/06/14)
GS 플러그인 : GSdx 4600 (MSVC 15.00, SSE41) 0.1.16
GS 옵션 : D3D11 (Hardware) / 3x Native
PAD 플러그인 : LilyPad svn (r4510) 0.10.0
PAD 옵션 : Start without mouse focus / Send escape on window close / Safe fullscreen exit on escape
- 기타 옵션은 기본 설정 그대로
1. 그라디우스 V
특정 부분(스테이지 1 보스 등장)을 빼고는 풀프레임이 된지 이미 오래지만, 지금도 환경이 바뀌거나 PCSX2 빌드가 많이 올라가면 꼭 한번씩 테스트 해 보는 게임입니다. 이번 역시 기본적으로 풀프레임에, 스테이지 1 보스 등장시의 무식한 연출 탓에 잠깐 55fps로 조금 하락하는 정도군요. 그나마 GS 2x Native 정도로 놓으면 프레임 하락도 없습니다.

봐도 봐도 질리지 않는 화면.
2. 오딘스피어
이전에는 ZeroGS 플러그인과 스피드핵으로 간신히 풀프레임 가까이 내던 게임입니다만, 이제는 그냥 GSdx 플러그인으로 돌려도 여유 있게 풀프레임을 내 주는군요. 다만 오딘스피어는 ZeroGS로 AA 거는 쪽이 미묘하게나마 좋은 화면을 보여주는 터라 ZeroGS로도 테스트 해 보려 했는데, r4600 공식 배포본에는 ZeroGS가 기본적으로 포함되어 있지 않더군요. 이전 빌드의 ZeroGS로 돌려보니 뭔가 충돌이 나는지 제대로 실행이 되지 않았습니다.

그래도 뭐 잘 되니까.
3. 페르소나 4
이전 환경에서 프레임 내기 위해 무진 노력했던 기억에, 헛수고가 될 것 같은 느낌은 있었지만서도 한번 테스트 해봤습니다. 역시 별다른 짓 안 해도 그냥 풀프레임 내 줘서 헛수고라는 걸 바로 증명했지만. (...)

해 보곤 싶었지만 PSP판 나올 것 같아서 미뤄둔 지 어언 1년 반.
4. Z.O.E 아누비스
이전 환경에서 테스트 해봤을 때, 옵션을 짤고 짤아도 5~20fps 정도의 좌절스러운 프레임을 보여줬던 게임입니다. 이번에는 옵션 타협을 통해 30~60fps까지 나오는 큰 향상을 이루었는데, 효과가 많이 나오는 이벤트 장면이나 보스전에서는 여전히 20fps 이하 + 하드스왑이 아닐까 착각될 정도의 멈춤도 종종 발생합니다. 그렇다고 해도 이전의 구동 상황과 비교하면 플레이가 가능하다는 것 만으로도 장족의 발전이지만 말이지요.
타협한 옵션은 GS 2x Native에, 스피드핵 EE 2 / VU 2 / INTC / WaitLoop / Flag / Block 인데, 게임이 워낙 EE를 갈구다 보니 GS Native로도 프레임 이득은 거의 없었습니다. 이 정도 옵션을 줘서 간신히 저 프레임이다 보니, 앞으로 PCSX2 테스트는 이 게임을 주축으로 삼아야 겠다 싶군요.
여담이지만 실험적으로 3코어 이상의 멀티코어를 지원하기 시작한 r4865 이후의 빌드로도 이렇다 할 향상은 보이지 않더군요. 다만 프레임 수는 비슷해도 CPU 사용률이 20~30% 정도 더 높아진 걸 보면 내부적으로 뭔가 더 하려고 노력은 하는 모양입니다. 실제로 프레임 이득을 보는 게임도 있다고 하니, 앞으로도 기대해 봐야 겠군요.

프레임 기복이 심한 보스전.
5. 배틀기어 2
이전엔 그래픽에 비해서 프레임이 너무 안 나왔던 기억이 있어서 한번 돌려봤는데, 일단 풀프레임은 무사히 나오더군요. 프레임이 58~60fps 사이로 오르내리는 현상이 다소 있는데, 인터레이스 옵션이 필요한 게임들(그냥 실행할 경우 화면이 떨리는 게임들)이 대부분 이런 현상을 보이는 걸 보면 이건 특성인가 싶기도 하군요. 일단 인터레이스 모드는 blend bff를 권장합니다.

그럴싸하게 미끄러지는 것 처럼 보이지만 0.5초 후에 처박는 구도.
6. 페르시아의 왕자 3
이걸 왜 굳이 PS2판으로 돌리려 하는가 하고 생각하는 분도 있겠지만, 오오츠카 아키오 씨와 나카다 죠지 씨가 함께 출연하신 일판이라는 점에서 이건 이것대로 나름대로의 가치가 있다 생각합니다. (...) 이전 환경에서는 10~30fps 정도 나오는 데다가 그래픽이 깨지는(오브젝트가 수시로 사라졌다 나타나는) 현상이 심해서 플레이가 힘들었는데, 현재는 일단 풀프레임 까지는 올라가더군요. 다만 그래픽 문제는 아직 해결되지 않아서, 아직 원활하게 플레이 하기에는 다소 곤란할지도 모르겠습니다.

その手を離せぇい!
7. 버파 4 에볼
프레임에 민감한 게임이니만큼 풀프레임 안 나오면 돌리기도 거시기해서, 지난 환경에서는 한번 돌리고 가벼운 좌절과 함께 봉인해 뒀었습니다. 이번에도 아쉽게도 풀프레임 고정은 안 되고, 옵션 타협을 해도 맵에 따라서 55~60fps 사이를 오가는 정도더군요. 일단 인터레이스는 Bob tff 권장.
플레이는 충분히 가능하지만 약간 찝찝한 기분은 남습니다. 게다가 이쪽도 아누비스와 마찬가지로 EE를 많이 갈구는 게임이라 GS Native로도 프레임 이득이 좀처럼 보이지 않더군요. 옵션 타협은 두 가지 타입이 가능한데, 대강 아래와 같습니다.
첫번째는 스피드핵 INTC / WaitLoop / Flag / Block 으로 그나마 Cycle 계열 핵이 아니라서 부하가 걸릴 때 프레임 스킵되는 감이 적은 게 장점입니다. 단점은 스킵되지 않은 프레임을 나중에 몰아서 회복하느라 부하가 풀린 후 뒷 프레임이 약간 빨리 돌아가는 느낌이 드는 점.
두번째는 스피드핵 EE 2 / VU 2 로, 이쪽은 Cycle 계열 핵이라 부하가 걸릴 때 약간 지연되는 느낌에 이어서 프레임 스킵이 두드러지게 보이는 게 단점입니다. 장점은 부하가 풀린 후에도 프레임이 비교적 부드럽게 돌아간다는 점. 첫번째와 두번째 방법의 느낌이 미묘하게 다르다 싶어서 기분에 따라 바꿔 쓰곤 합니다. (?)
그나저나 스틱 연결하기 귀찮아서 키보드로 계속 했더니 어느새 양포짠손마보쌍장이 나가더군요.

생각보다 잘 나간다.
8. 슈로대 3차알파, Z, Z 스페셜디스크
슈로대 Z를 플레이 하던 당시에는 별도의 스피드핵이 적용된 PCSX2 빌드까지 써 가면서 해도 맵 화면과 정신 커맨드 화면, 소대 편집 화면 등에서 프레임 반토막을 겪었었는데, 다행히 이제는 별다른 설정 없이 풀프레임으로 구동되긴 합니다. 혹시나 싶어 프레임 제한을 풀고 이것저것 돌려보자 최저 70fps까지 나오는 걸 보니 다소 아슬아슬하긴 했군요.
따로 적을만한 건 없지만 3차알파는 인터레이스 Bob tff, Z와 Z 스페셜디스크는 Bob Bff로 맞추면 적당히 보기 좋은 화면이 나옵니다. 게임마다 은근히 다른 게 제법 신경쓰이긴 하는데, 게임 중에도 F5로 전환 가능하니 뭔가 이상하다 싶으면 한두번씩 눌러보면서 맞춰도 상관 없지만요.

이번에는 Z 스페셜디스크로 연출이나 감상하고 끝.
9. 제로 2 붉은 나비, 제로 3 문신의 소리
제로2는 기본 풀프레임이지만 초반 이벤트에서 멈추는 현상이 있더군요. 이미 실기로 할만큼 한 게임인 데다가 이번엔 그냥 한번 실행해 본 정도라 더 이상 테스트는 해 보지 않았습니다. 그나마 한참 전에 테스트 해 봤을 때에는 New Game 이후로 넘어가지도 않더니 이제는 초반이긴 하지만 어느 정도 진행도 되는군요. 게임픽스라도 적당히 골라서 걸면 잘 넘어가지 않을까 싶기도 합니다.
제로3는 GS 2x Native 정도의 옵션 타협으로 풀프레임이 가능했습니다. 그것도 효과 많은 장면이 아닌 이상 3x Native 이상도 가능하긴 하군요. 참고로 3x Native로는 효과 많은 장면에서 30~50fps 정도 나오는군요. 게임 자체는 잘 돌아가는데, 어째 옵션에서 자막을 설정해도 게임 중에 자막이 안 나오는 모양이었습니다. 이것도 따로 테스트는 해 보지 않았지만, 일단 게임은 잘 되니 상관 없겠습니다.

국민요정 정경미...?
10. 기타
이외에는 카게로2 다크 일루전, 썬더포스6, 링 오브 레드 정도 돌려봤습니다. 본래 풀프레임 나오던 카게로2는 인터레이스 Bob tff만 걸어주면 무난히 돌아가고, 썬더포스6 역시 이전과 마찬가지로 풀프레임. 링 오브 레드도 원래 풀프레임이 나오긴 했지만 그새 뭔가 나아진게 있을까 싶어서 돌려봤더니, 기존의 문제(오프닝 영상 미리 넘기지 않으면 다운, 하드웨어 렌더러로 돌리면 텍스쳐 경계 선이 보이는 문제)는 그대로 안고 있더군요. 앞으로도 뭔가 발전이 있을 것 같지도 않으니, 그냥 오프닝은 수동으로 넘기고 얌전히 소프트웨어로 돌려야 겠습니다.
PCSX2도 이쯤 되니 참 오래 이어져 와서, 타이틀 화면 띄우냐 못 띄우냐가 관건이던 처음이 상상이 안 될 정도로 발전했군요. 게다가 최근에는 실험적이지만 3코어 이상 멀티코어 대응도 시작했다고 하니, 앞으로 한 2~3년쯤 지나면 정말 실기가 필요 없을 정도로 발전해 있을지도 모르겠습니다.
에뮬 얘기 하니...대부분의 과거 주력 기기들이 이렇게 에뮬레이터로 다시 찾아오는데, 구엑박은 아직도 이렇다 할 게 없는 점이 좀 아쉽습니다. 제대로 망한 하드 평을 듣긴 했지만, 에뮬만 되면 이래저래 돌릴만한 것도 제법 있는데 말이지요. 다크워치, 오르타, 오토기, DOAU, 파이트 나이트 3 정도는 한번 돌려 보고 싶습니다.
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저 오오츠카 아키오 / 나카다 죠지는 영화로 치면 히트의 로버트 드 니로 / 알 파치노 급의 우홋 좋은캐스팅이라고 생각하는데(게임자체는 히트랑 비교하긴 좀 뭐한놈이었지만)...
결국 어느 시대던 에뮬질은 고사양 유저의 특권이 아닐까 싶은데, 역으로 에뮬레이팅이 제일 편할거라고 생각했던 구액박은 아직도 잠잠한게 확실히 의외로구먼. 헤일로 리메이크가 의욕게이지를 깎아먹었으려나;
이제 와서 다시 하기는 거시기하고, 누가 니코동에 플레이영상 시리즈 같은 거라도 올렸더라면 참 좋겠다 싶었는데 말이지. 그나저나 에뮬이 어지간하면 잘 돌아가는 게 좋긴 하지만, 이쪽은 플레이 하는 것 보다 옵션 맞추고 노는 걸 더 즐겨서 그런지 좀 심심해 졌...다고 하면 돌맞을 소리일테고. (...)
에뮬 진척도가 콘솔 인기순위와 직결된다는 걸 생각하면 구엑박 에뮬은 앞으로도 암울할 것만 같지만, 현 모델3 에뮬처럼 언젠가 하나 터져주지 않을까 내심 기대중일세. 헌데 헤일로 리메이크는 확실히 의욕 좀 꺾어주시겠는걸.;
생각해보니 에뮬레이터는 의외로, 아니 대놓고(?) 사양 자랑하기 딱 좋은 물건이군요.
고전 기기라면 모를까 요즘같이 PS2니 GC니 Wii니 하는 녀석들에게는 더더욱 그렇게 느껴집니다.
구엑박 에뮬레이터는 참으로 신기할 정도로 안 나오는데, 루머로 돌던(정말?) 마소의 태클설이 정말이 아닌가 싶기도 합니다. 아니, 그럴 일은 없겠지만(...). 그래도, Dxbx 인가 하는 녀석으로 눈꼽만큼 진척이 있는 것 같긴 한데, 제대로 가지고 놀려면 한참은 먼 이야기이니.
기왕지사 샌디 K 버전을 사셨으니(Kaiso 버전? 개드립 죄송합니다;;) 화끈하게 오버를 하시면 더욱 원활한 환경이 되리라 생각합니다. 4.0Ghz 까지는 안 바라더라도 3.6Ghz ~ 3.8Ghz 정도로도 그럭저럭 퍼포먼스 괜찮다고 하던데 말이지요.
사실 테스트 시작할 무렵에는 좀더 하이텐션으로 자랑질 할 생각이었는데, 죄와벌 아누비스 버파4에볼 3종 굴욕을 당하고 나서 그나마 '제가 경솔했습니다' 하고 임하게 되었네.;
구엑박 에뮬이 예나 지금이나 부진한 건 아쉽지만, 그래도 조만간 업데이트 될 모델3 에뮬이 사운드 지원을 시작한다니 그거나 목을 빼며 기다려 봐야 할듯.
오버 하니 1.3v로 4.5G까지 테스트 해 보긴 했는데, 사실상 현재도 다소 오버스펙이고 게임 할 시간도 많지 않아 아직까진 그냥 노오버로 자중하는 중...그건 그렇고 2500改도 아니고 2500開라 해야 되는 건가. (...)