요즘은 커리어 모드 진행 중입니다. 이것도 상당히 재미있군요.
캐릭터 새로 만들기가 귀찮아서 그냥 알리 베이스로 잡고 열심히 키워가고 있는데, 현재 나이 27세에 32승 0패 0무 32KO를 이루고 헤비급 챔피언이 되었습니다. (개중 한두번은 위험했던 적도 있었군요. 존스 Jr.와 싸울 때라던가)
제가 주로 쓰는 전법은 패링 후 카운터와, 어쩌다 보니 발견하게 된 헤이메이커 훅 러쉬입니다. 이 게임 콤비네이션 넣는 쪽 시스템이 상당히 치밀하다는 건 알고 있었지만, 설마 헤이메이커급 펀치가 컴보로 들어갈 줄은 몰랐군요. 난이도가 높은 CPU도 제대로 들어갔을 때 막지 못하는 걸 보면 꽤나 아슬아슬한 콤비네이션인 듯 싶습니다. 조작이 빡빡한 만큼 효과는 발군이지만요.
내용이 길어져서 각각 가렸습니다.
1. 패링 노리기
1. 패링 노리기
칼 타이밍으로 패링을 하는 CPU를 보면 상당히 열받곤 했습니다만, 이게 의외로 어려운 일이 아니었습니다. 특히 하단 펀치 패링이 꽤 쉬워서, 어지간한 상대에게서는 80~90% 이상의 성공률도 낼 수 있지요. 대강 잡아낸 포인트는 다음과 같습니다. 플레이 하면서 적당히 알아낸 것들이라 틀린 부분이 있을 지도 모르니 지적 혹은 무시해 주시길. (...)
- 기본
헤이메이커급 펀치는 반드시 준비동작이 나온다. 팔을 당기고 있는 동작이 나오면 패링 동작을 입력하자. 패링 입력을 너무 빨리 하면 난이도에 따라서 동작을 취소하고 다른 펀치로 오는 경우가 있으므로(페인트), 적당히 맞춰서 패링하는 것도 포인트.
- 넘겨도 되는 펀치로 일부러 허점 만들기
헤이메이커급이 아닌 펀치는 준비동작이 없지만 그만큼 위력도 없으니 그냥 맞아주거나 블러킹 정도로 처리하면 그만. (위력이 약한 펀치는 패링이 성공해도 경직시간이 짧게 나타나므로 큰 효용은 없다) 혹은 일부러 비워서 계속 잔펀치를 허용해 주면, 몇방 치다가 그 부위로 헤이메이커를 날릴 준비를 하기도 한다. 그때 패링하는 것이 포인트.
- 패링의 블러킹 판정
패링은 상단 라이트 / 상단 레프트 / 하단 라이트 / 하단 레프트의 네 가지로 나눠지지만, 상단 하단 별로 블러킹 판정도 가지고 있다. (예 : 상단 레프트 펀치를 상단 라이트 패링으로 받았을 경우 패링은 안 되지만 블러킹은 된다) 상단이냐 하단이냐만 구분할 수 있으면 적어도 손해는 보지 않으므로 적극적으로 사용하는 것이 포인트.
- 기술표의 명칭에 현혹되지 말고 상대의 팔을 볼것
익숙하지 않은 사람에게는 다소 헷갈리는 일일지도 모르겠지만, 상단 라이트 펀치 패링이란 어디까지나 상대가 치는 상단 라이트 펀치를 패링하는 것을 말한다. R스틱을 키패드의 7 방향으로 입력하는 것이 '상단 레프트' 라는 개념을 갖지 말고, 맞서 있는 상대가 '상단 라이트' 를 치는 것에 반응한다는 개념을 갖자. (마주 보고 서 있으므로, 자신의 위치로 보면 레프트가 된다) 1P 측과 2P 측의 패링 조작 방향이 다소 다른 느낌을 가질 수도 있는데, 이것도 같은 이치라는 것이 포인트.
- 유효한 전법 (1)
기본적으로 상단 블러킹이나 상단 레프트 / 라이트 패링을 유지하면 기본적인 상단 견제 공격은 막거나, 운이 좋으면 패링도 성공시킬 수 있다. 이 상태를 유지하면서 상대가 하단으로 헤이메이커급 펀치를 날리기 위해 준비하는 동작이 나오면 해당하는 방향의 패링으로 튕긴 후 원하는 대로 요리. 하단 잔펀치가 많이 아픈 경우(상대가 초 하드펀처라던가)에는 애써서 잔펀치를 튕겨보는 것도 좋겠지만, 스탭으로 거리를 확보해서 자세를 재정비 하고 견제 펀치를 늘릴 것을 권장한다. 하단 패링을 위해 상단 블러킹을 내리고 댄스를 추다 보면 그야말로 '가드를 올려라 애송이' 상태에 직면하게 된다는 것에 유의.
- 유효한 전법 (2)
사람과 대전할 때에도 유용한, 초반의 흐름을 제압하기 위한 상단 패링 방법이다. 일반적인 대전게임도 사람마다 버릇이 있듯이, 이 게임도 자연히 자주 쓰게 되는 펀치가 생기게 된다. 사람과 대전할 경우 그것을 노려 적당히 패링해 주면 그만이고, CPU의 경우 그 복서가 자주 쓰는 펀치 유형이 나오므로 노리기가 쉽게 된다. 가장 간단한 예가 오소독스 스타일의 왼손 견제 오른손 결정타로, 상단 블러킹을 기본으로 상단 레프트 패링을 종종 내 주면 손해보는 일 없이 작은 패링을 유도해 낼 수 있다. 물론 경직 시간은 짧으므로 이쪽도 헤이메이커급 보다는 간단한 콤비네이션을 먹여서 체력 깎기를 주로 하자. 더불어 상단의 블러킹과 패링을 굳건히 하면 자연히 결정타로 내는 펀치는 하단으로 가므로, 중반 이후에는 큰 효용이 없다. 이쯤 되면 상단 패링은 포기.
2. 헤이메이커 훅 러쉬
2. 헤이메이커 훅 러쉬
사실은 러쉬가 아니라 러시라고 해야 정확한 표현입니다만, 졸지에 내시가 되어버린 내쉬(Nash) 선생을 기리는 마음으로 러쉬라 적습니다. (관계없음)
각설하고, 말 그대로 헤이메이커 훅 러쉬입니다. 패링 후 결정타를 고안하다가 발견한 방법인데, 입력만 정확하면 말 그대로 다운될 때까지 죽어라 팹니다. 8연타쯤 넣고 나서 다운되면 카운트도 안 하고 끝나버리더군요. 다만 조건이 약간 까다롭고 아날로그 스틱으로 하는 조작이다 보니 커맨드가 상당히 빡빡합니다. 현재도 연습중.
캐릭터의 체급과 펀치 스피드, 펀치 스타일에 상당히 영향이 갈 듯도 합니다만 다른 캐릭터는 아직 시도 못 해봤고, 기본 타입의 알리에 펀치 스타일은 Basic으로 해본 결과입니다. 펀치 스피드가 좀 나오는 캐릭터이면서 알리 급의 중량 선수(Brock이라던지)라면 얼마든지 가능할 것 같군요. 펀치 스타일은 어떨지 잘 모르겠습니다만. Hook Master는 위력은 좋지만 좀 짧은 감이 있어서 실패가 많았습니다. (포즈는 어째 뎀프시 롤에 가깝지만;)
- 조건
상대가 헤이메이커 훅을 맞고 '흐억' 소리를 지르며 한두걸음 정도 비틀거리는 상태가 되어 있을 것. 요는 이 대미지 경직 시간 안에 헤이메이커 훅을 한대 더 우겨넣는 것이니, 적어도 저 상태가 나올 때까지 상대를 조져둬야 한다. 상대의 스피드가 느리다고 해도 저 대미지 경직의 속도는 변하지 않으므로 기왕이면 이쪽의 펀치 스피드가 빠른 것이 좋다는 점도 유의할 조건의 하나.
- 조작
1) 상대의 헤이메이커 펀치를 패링하는 등으로, 헤이메이커 펀치를 맞출 수 있는 상태를 마련한다.
2) 상대 쪽으로 전진하며 레프트던 라이트던 상단 헤이메이커 훅을 맞춘다. 상대에게 펀치가 맞는 순간 반대편 펀치의 상단 헤이메이커 훅 조작이 정확히 끝나도록 맞춰야 한다. 대전격투게임에서 종종 볼 수 있는 선입력에 해당하는 것으로, 입력이 너무 빠르면 씹히고 조금이라도 느리면 끊어지니 주의.
3) 성공하면 상대의 대미지 경직이 끝나기 전에 펀치가 적중하고 다시 대미지 경직으로 들어간다. 계속 상대 쪽으로 전진하면서, 2번과 같은 타이밍의 선입력을 반복.
4) 다만 KO 모멘트에 들어갔을 시의 선입력은 약간 달라서, KO 모멘트가 시작될 때의 확대 장면이 끝나는 순간에 조작을 끝낼 것. 보통 때의 타이밍으로 그대로 입력해 버리면 커맨드가 요상하게 씹혀서 잽이나 스트레이트 따위가 나가 버리므로, 미리 상대의 체력을 보면서 가늠해 두는 것이 좋다. (참고로 이 KO 모멘트 선입력은 별개로도 사용 가능하다. 헤이메이커 훅으로 대미지 경직 + KO 모멘트를 만들고 KO 모멘트 선입력으로 즉각 다운 뺏기 가능)
- 주의점 (1)
헤이메이커 펀치가 지연시간 없이 나가는 것이므로 '상대 쪽으로 전진' 이라는 것이 의미가 없는 것일 수도 있으나, 미묘하게 전진하기는 하는 듯 하므로 L스틱을 계속 밀어둘 것을 권장. 그렇지 않으면 두세방 정도 때리고 거리가 모자라는 일이 종종 발생하는 듯 하다. (미확인)
- 주의점 (2)
헤이메이커 훅을 너무 느긋하게 조작하면 아무리 임팩트 타이밍을 맞춰도 씹히므로 가능한 한 빨리 해결하는 것이 좋을 듯. 기본 커맨드는 키패드로 볼때 'R스틱 4->1->4->7 (레프트 기준)' 이지만 '4->4와1의 중간위치->4->4와7의 중간위치' 같은 적당한 입력으로도 나가므로 재빨리 해치워 버리자. (0.3초 정도)
패링 포기하면 이 게임 70%는 버리고 지나가는 거라고 해도 과언은 아님. 뭐 재미있자고 하는 거니 강요까진 아니지만, 침착하게 상단블로킹 유지하다가 하단 레프트/라이트 패링 정도만이라도 연습 해 보길. 나보다 대전격투도 잘 하는 친구가 동체시력 운운하는 사치스런 소리는 듣고 싶지 않네. (...)
스태미너가 빨리 줄어드는 건 그만큼 펀치를 많이 뻗는다는 말인데, 그래서 패링 후 간결한 공격이 더 절실하지. 러쉬 스타일로 언제나 2~3라운드 정도까지 KO시킬 자신이 있다면 모를까, 그렇지 못하면 스태미너 부족으로 엄청 고생하더군. (결국은 나도 그래서 스타일이 바뀌었지만)
또한 미확인이지만, 펀치를 허공에 휘둘러 버리면 왠지 스태미너가 더 많이 줄어드는 것 같은 느낌이.;
Leave your greetings here.
패링은 포기. 동체시력이 여엉 아니다보니 위빙으로만 싸워나가고 있습니다. 레프트 오는 것을 뻔히 보면서 라이트 패링하고 앉아있으니 할 말은 다했고(...몸과 마음이 따로 놀고 있음).
미들급 키우고 있는 중인데, 상대방의 미칠듯한 핸드 스피드를 겪고 있으면 스팩은 별 차이가 안나는데 도대체 이건 뭐냐... 하는 생각이 들더군요(이쪽은 보통이랄까). 스태미너량도 비슷한데 이쪽이 더 빨리 줄고...
상대방의 칼패링은... 후우(...). 사기도 저런 사기가 없다고 생각합니다(...)
패링 포기하면 이 게임 70%는 버리고 지나가는 거라고 해도 과언은 아님. 뭐 재미있자고 하는 거니 강요까진 아니지만, 침착하게 상단블로킹 유지하다가 하단 레프트/라이트 패링 정도만이라도 연습 해 보길. 나보다 대전격투도 잘 하는 친구가 동체시력 운운하는 사치스런 소리는 듣고 싶지 않네. (...)
스태미너가 빨리 줄어드는 건 그만큼 펀치를 많이 뻗는다는 말인데, 그래서 패링 후 간결한 공격이 더 절실하지. 러쉬 스타일로 언제나 2~3라운드 정도까지 KO시킬 자신이 있다면 모를까, 그렇지 못하면 스태미너 부족으로 엄청 고생하더군. (결국은 나도 그래서 스타일이 바뀌었지만)
또한 미확인이지만, 펀치를 허공에 휘둘러 버리면 왠지 스태미너가 더 많이 줄어드는 것 같은 느낌이.;
워낙 조작체계가 독특한 게임인지 말로만으론 어떤 식으로 플레이해야할 지 전혀 감이 안 잡히는구나.
그래도 한가지 확실히 알게 된 사실은 구입해서 즐기고 싶을 정도로 재미있을 것 같다는 것.
얼마전 콜옵2 베테랑모드를 클리어해서 더이상 빠질만한 게임도 없었는데 구해볼까 생각하고 있단다
뭐 하루이틀 정도 진지하게 잡고 늘어져 보면 저런 설명도 필요없을 정도로 손에 익는 게 또 신기한 점이지만.
달리 올라오는 공략 같은 것도 없는 모양이니 결국은 자수성가 해야 되는 케이스랄까...