기온으로 봐도 자금 사정으로 봐도 한달 정도 후에나 느긋하게 구입할 것 같았던 데드라이징을 돌연 입수하게 되었습니다. ...다른 게 아니고, 저번의 N3처럼 또 고양이한테 선물받았다는. (...) 이걸로 360 타이틀 세개 중 두개가 선물받은 것이라는 면목없는 상황이 되었습니다만...(도키메모GS2K로라도 답례를;)
에이 뭐 어때요, 당분간 닥치고 좀비나 잡으렵니다.
마침 오늘 오후중 다녀왔던 곳에서 데드라이징을 잠깐 플레이 하고 왔었는데, 바로 그날 밤에 집에서 잡고 있자니 이거 또 기분이 묘하군요. 그간 공략사이트 등에서 이미지 트레이닝(...)을 해온 보람이 있었는지 진행은 크게 어렵지 않았습니다. 플레이 타임은 너댓시간 정도 되었지만 스토리 진행 보다는 시스템 파는 데에 시간을 더 할애해서 그런지 아직 게임 내 일자로 두번째 날 새벽에 머물러 있군요. 이쯤 되니 시스템에도 익숙해 졌겠다, 느낀 점이나 간단하게 적어볼까 합니다.
스포일러는 없지만 분량이 많아 미관상 접어둡니다. 또한 정신연령과 육체연령이 공히 19세에 미치지 못한 분, 혹은 고어한 표현을 원치 않는 분은 열지 말고 넘어가 주시길.
보기
※ 새삼 밝힙니다만, 모든 게임 중 스크린샷은 해당 스크린샷에 명시된 출처가 원 출처입니다.
1. 미칠듯한 타격감
역시 캡콤 게임. 이전 캡콤이 퍼블리싱만 했던 FPS인 다크워치(Darkwatch) 조차도 타격감이 발군이었는데, 아무래도 캡콤이라는 이름에는 타격감에 대한 마성이라도 붙어다니는 모양입니다.
특히 타격계 무기는 치는 느낌만으로도 위력이 확실히 전해지는군요. 위력과는 무관하게 - 물론 위력도 좋습니다만 - 타격감이 가장 좋은 무기는 역시 데모에서도 유명했던 슬레지 해머. 좀 적나라한 표현을 빌자면 좀비가 그냥 해머에 쩍쩍 붙습니다. 공격 버튼을 길게 눌러 휘두르기 공격을 하면, 임팩트 순간에 프레임이 잠깐 멈추는 연출도 재미있습니다.
카타나, 전기톱 같은 절단계 무기는 시원시원하게 베어지는 느낌이 좋습니다. 타격감은 부족해도 그래픽과 사운드의 연출로 승부하는 계열. 전기톱은 타격감 면에서도 어느정도 보충이 되니 더욱 좋더군요.
서걱, 하고.
반면 핸드건, 샷건과 같은 총기류는 상대적으로 타격감이 상당히 빈곤합니다. 초반에 반드시 핸드건을 써야 하는 상대가 있는데, 이 부분에서 텐션이 한번에 내려가더군요. (...) 소총은 써보지 않아서 모르겠지만, 일단 총기는 자제하는 중.
타격감과는 관계 없지만, 무기류 하니 또 빼놓을 수 없는 것이 코믹계 무기입니다. 블러디 샤워(...)도 그렇지만 달군 후라이팬으로 면상을 지긋이 지져주는 연출은 웃음밖에 안 나오더군요.; 얼른 좀비드릴 허리케인(항간에는 좀비콥터라고도 불리는)을 입수해서 그놈도 직접 써봐야 겠습니다.
여담이지만 패키지 뒷면을 보니 하복엔진 마크가 떡하니 붙어있더군요. 그러고 보니 다크워치도 하복엔진이었는데 말이지요.
2. 그래픽은 이정도면 됐지 뭐
해외 모 웹진 리뷰의 '바하4를 접했을 때 만큼의 임팩트는 없었다' 는 문구로 한창 까이기도 하고 이에 대한 옹호도 받던 데드라이징의 그래픽입니다만...뭐 이 정도면 좋지 않습니까. 오브젝트는 나올대로 나오면서 프레임 저하도 거의 없고, 그렇다고 해서 모 CPU 테크데모에서와 같이 똑같이 생긴 민둥오리들만 잔뜩 풀어놓은 것도 아니고. (어이)
게임상의 그래픽도 그래픽이지만, 실시간으로 처리되는 이벤트신의 퀄리티도 꽤 좋습니다. 클로즈업 되는 인물 모델은 제법 서양풍을 겨냥하고 만들어 졌는데, 바하4의 그것에서 조금 더 인간적으로 변한 듯한 부분이 마음에 드는군요. (특히 주인공.;)
비주얼 적인 면에서는 사실상 허술해 보이는 부분도 많지만 그런 것들도 대부분 연출로 커버되는 정도입니다.
바하4 애슐리의 성년버전이라는 의견이 지배적이었던...
퀄리티와는 큰 관계 없는 것이지만 하나 재미있는 것을 발견했군요. 캐릭터에 포커스를 맞추고 배경이 흐리게 나온 경우, 알파채널이 들어간 캐릭터의 머리카락 사이로 보이는 배경은 포커스 효과가 안 먹히던데...쳇, 재미 없나. (...)
'...쳇.'
3. 실시간, 생존자, 그리고 카메라
게임상의 모든 이벤트는 항시 리얼타임으로 처리됩니다. 예를 들자면 생존자를 구하는 데에는 시간 제한이 있어서, 구출해 내지 못하고 이 제한 시간을 넘겨 버리면 생존자는 사망자가 되고 말지요. 게임 상의 중요 이벤트와 생존자 정보 등은 내비게이터에 해당하는 오티스(Otis)가 수시로 무전으로 알려줍니다. 물론 생존자는 전부 살릴 필요는 없지만, 중요 이벤트는 수행하지 않으면 스토리 루트가 아예 닫혀버려 진엔딩을 향한 길이 막혀버리므로 주의해야 합니다.
화면 좌하단의 무선 입전마크. 실시간으로 받는다.
생존자와 접촉하게 되면 대부분의 경우 행동을 같이 하게 되며, 이들을 안전한 곳(시큐리티 룸)으로 무사히 안내해 와서 보호할 수가 있습니다. 위에도 말했듯 전부 살릴 필요는 없지만, 생존자와 접촉시, 그리고 시큐리티 룸으로 안내해 왔을 시 주어지는 경험치(PP)가 초반 레벨업에 지대한 영향을 미치므로 가능하면 수행하는 것이 좋습니다. '생존자 50인 구출' 같은 도전과제도 있으므로 이런 부분도 파볼만한 요소가 되고 말이지요.
카메라로 사진을 찍어서 경험치를 올리는 것도 중요한 요소 중 하나입니다. 사진의 경우 시츄에이션에 따라서 경험치가 다른데, 잔인한 장면을 찍으면 Brutal 포인트, 감동적인 장면을 찍으면 Dramatic 포인트를 추가로 받는 등의 일정 기준이 있습니다. 이외에는 PP 포인트라고 불리는 상황(특정 행동을 일으킨 캐릭터의 머리 위에 잠깐동안 표시가 됨)도 있는데, 이때 해당하는 캐릭터를 정확히 찍으면 단번에 고득점을 획득할 수도 있습니다.
어떻게 찍을 것인가가 포인트.
지금까지는 플레이와는 별개로 포토모드를 두는 게임이 많았는데, 데드라이징은 령~제로 마냥 시스템으로 들어앉은 경우가 되는군요. 설마 테크모에서 딴지 거는 건 아니겠지요.
4. 눈에 밟히는 단점들
그 첫번째는 찬반양론이 일고 있는 세이브 문제. 게임 상에서는 세이브를 소파, 혹은 화장실에서만 할 수 있습니다. 사실 이것은 크게 문제가 안 되는 것이, 게임의 무대가 되는 쇼핑몰 내부에는 휴게용 소파나 화장실 정도 널려있다고 봐도 무방할 정도이기 때문이지요. 리얼타임 진행이다 보니 게임에 열중하다 보면 세이브 하는 것을 깜빡 잊어서 피를 보는 경우도 종종 있었습니다만...사실상 데드라이징 세이브 시스템의 가장 큰 단점은 세이브 슬롯이 하나밖에 없다는 점입니다. 만약 세이브를 엄한 데서 해서, 무슨 수를 써도 다음에 나올 중요 이벤트를 성공시킬 수 없는 경우에는 처음부터 게임을 다시 해야 하지요. (레벨은 계승되지만)
상황이 이렇다 보니 좋아하는 장면 전에서 세이브를 해 둔다던지, 프로필 대용으로 세이브를 나눠서 하는 등의 플레이가 불가능 합니다. 개인적으로는 개조 시어터(?)를 하기 힘들다는 점이 가장 치명적이군요. 한번 보여주기 시작하면 끝까지 보여줘야 된다는 데에서 조금 압박감을 느낍니다. (...)
두번째는 오티스로부터 무선 연락을 받는 시스템. 무선을 받으려면 무조건 오른손이 비어 있어야 합니다. 그 탓에 인벤토리 가득 아이템을 넣어 다닐 경우 무선을 받으면 들고 있던 아이템을 자동으로 떨구게 되더군요. 조작 키 중에 아이템 해제가 있긴 합니다만, 인벤토리가 전부 차 있을 경우에는 떨구는 수 밖에 없습니다. 이 탓에 열심히 싸우고 있다가 무선 한번 잘못 받으면 정말 난리가 나더군요. 그렇다고 초반 플레이 주제에 안 받을 수도 없고. (오티스의 무선을 전부 받는 도전과제도 있습니다)
오른손이 비어 있어야 한다는 점 때문에, 생존자를 견인하느라 손을 잡고 가거나 업고 갈 때 무선이 오면 일단 내려놓고 받아야 한다는 점도 꽤 불편합니다. 양손 무기 사용 중에도 마찬가지. 실제적인 것도 좋지만, 이럴 바엔 차라리 헤드셋 방식의 무선을 썼으면 좋지 않았을까 싶더군요.
하지만 무선과 관련해서 가장 불편한 점은 다른 게 아니라, 무선을 받는 도중 '다른 대화창' 이 떠 버리면 무선이 그대로 취소된다는 점입니다. 게임 초반 진행 중에 엄청 말이 많은 NPC를 하나 만나는데, 무선만 받으면 이 놈이 나불나불대서 계속 무선이 취소되더군요. 오티스는 계속 다시 걸면서 '왜 끊어!' 하고 욕하고. 이때 정말 둘 다(그 NPC + 오티스) 회를 뜨고 싶었습니다. (...)
세번째는 인벤토리 관련으로, 만약 아이템이 무기 -> 음식(회복용) 순서대로 들어가 있다면, 무기를 계속 사용하다가 내구도가 다 떨어져 버리는 순간 음식 아이템을 손에 집게 되며, 버릇대로 버튼을 연타하다가 음식을 그냥 먹어버리는 경우가 허다하게 생깁니다. 물론 익숙해져서 침착하게 진행하면 괜찮을 지도 모르겠지만(내구도가 아슬아슬한 아이템은 아이콘이 점멸됨)...초반 플레이 하는 입장에서는 백발백중 실수하게 되더군요. 버튼 할당을 좀더 신경써서 회복 전용 조작을 만들었으면 좋았을텐데 말이지요.
마지막으로 네번째, 대사와 상황 진행칭 등에 사용되는 폰트가 너무 작았습니다. HD급 디스플레이에서는 작으나마 알아볼만하게 표시되기는 해도, SD급 디스플레이에서는 상당히 뭉개지게 생겼더군요. 실제로 이 문제로 캡콤에도 항의가 들어오곤 하는 모양입니다. 실제로 24인치 디스플레이에서도 조금만 떨어져서 보면 가물가물해서, 책상 앞에 앉아서 해야만 하니 조금 불편하더군요.
제 감상이 언제나 그렇듯 마지막에는 단점이 장황하게 늘어집니다만, 이것 또한 잘 만든 작품이니만큼 더욱 아쉬운 마음이 들어서 하는 말일 뿐입니다. 만약 후속작이 나온다면 개선할 필요가 있는 시스템의 경우 당연히 개선해서 나오게 되겠지요. 특히나 첫번째와 네번째 문제는 이미 널리 알려진 문제니 차후에는 알아서 고쳐 내리라 생각합니다. (가능하다면 라이브 패치 등으로라도 수를 써 줬으면 좋겠군요. 하지만 그럴 정도의 서비스를 보인 회사는 아직까지 거의 없었다는 것이 걱정거리)
이러니 저러니 말은 해도 현재 세계에서 잠정적으로 최고의 인기를 누리고 있는 타이틀인 데드라이징(북미에선 어쩔 수 없이 매든에 밀릴 것 같지만), 제대로만 만들면 360에서의 일본 제작사 오리지널 타이틀도 핀포인트로 성공할 수 있다는 걸 보여준 좋은 예였습니다.
...아니, 사실 북미 제작사 게임이라고 해도 위화감이 없을 정도니 위의 전제가 100% 맞는 건 아닙니다만. (...)
받아두시는게 이익이라고 생각합니다; 제가 해석해본바라던가; 여러 정보에 의하면 48시간 무료 배포 후 그 이후에는 돈내고 사야 한다는 뜻이 강했습니다; 48시간 이후에 자동으로 데모로 전환되는게 아니라;
이게 정말 공짜인지 의심이 가는지라 다들 48시간만 작동하는 데모로 자기 최면을 걸고 있는거 같긴합니다만; 정말 그럴 경우를 대비해서[먼산]
아무리 그래도 저 안경처자는 너무도 아름답군요.
색목인에서 왜인의 모에까지 넘나드는 제 커버범위로는 실로 만족스럽습니다.
그나저나 여태까지 어떤 게임을 봐도 凶360은 그저 "언젠간 사야지"정도였던 저였는데,
데드라이징이 처음으로 "..이젠 사야하는가"라는 기분을 느끼게 해주는군요.(..)
도전과제 요소는 북미, 일본게임 할것 없이 대부분의 360 게임에서 야리코미를 권장하게 만들더군. (그렇지 않은 경우라면, 알고 있는 범위 안에선 N3나 FN3 정도?)
일본게임이니 뭐니 하는데, 무자비한 정도로 따지면 북미게임도 더하면 더했지 못하지 않다는 게 문제. 뭐 안 해도 전혀 상관 없으니 욕할 것도 없지만, 저 도전과제 때문에 숨겨진 요소를 경시하게 되는 풍조가 생기지 않을까 걱정중. 이것에 대해서도 언젠가 한번 글로 써볼까 하다가 스리슬쩍 넘어갔구먼.
Leave your greetings here.
텍사스 홀엠 받으로 들어오신 줄 알았는데; 데드라이징 하시는겁니까; 쿨럭 쿨럭;
정말 좀비에게 맞아서 전화 끊겼는데 다음 전화에서 왜 끊었냐고 짜증부터 내는 오티스는 정말 한번 면담이 필요한 듯 했었죠(...)
홀뎀은 48시간 한정이라는 말을 듣고 나니 다운하기가 좀 꺼려지더군요.;
아, 좀비한테 맞아서 끊어지는 경우도 있었지요. 정말이지 저 전신 시스템은 어떻게 좀 해줬으면 좋겠습니다.;;;
받아두시는게 이익이라고 생각합니다; 제가 해석해본바라던가; 여러 정보에 의하면 48시간 무료 배포 후 그 이후에는 돈내고 사야 한다는 뜻이 강했습니다; 48시간 이후에 자동으로 데모로 전환되는게 아니라;
이게 정말 공짜인지 의심이 가는지라 다들 48시간만 작동하는 데모로 자기 최면을 걸고 있는거 같긴합니다만; 정말 그럴 경우를 대비해서[먼산]
뭐 진상은 곧 밝혀지겠군요.;
받아놓긴 했습니다만 데라 때문에 한번도 못 틀어본...;
아무리 그래도 저 안경처자는 너무도 아름답군요.
색목인에서 왜인의 모에까지 넘나드는 제 커버범위로는 실로 만족스럽습니다.
그나저나 여태까지 어떤 게임을 봐도 凶360은 그저 "언젠간 사야지"정도였던 저였는데,
데드라이징이 처음으로 "..이젠 사야하는가"라는 기분을 느끼게 해주는군요.(..)
크고 아름답...아니, 이게 아니고. 캡콤의 양키 센스(?)는 정말 칭찬해 줘야 할 것 같습니다. 하지만 저 아가씨는...아, 안돼. (후략불명)
이번 연말 지날 쯤 되면 각종 끼워팔기로 가격적인 혜택도 늘어날 것으로 예상됩니다. 전역후에 한번 불살라 보시는 것도? (...)
좀비무쌍(틀려) 하시는군요. XX 가 XX 해서 XX 되는 것은 참 아쉬웠습니다(까발리기 방지;). 그나저나, 일본 게임 아니랄까봐 쓸데없는 파고들기 요소가 있다고 하니 그런 점은 조금(...)
도전과제 요소는 북미, 일본게임 할것 없이 대부분의 360 게임에서 야리코미를 권장하게 만들더군. (그렇지 않은 경우라면, 알고 있는 범위 안에선 N3나 FN3 정도?)
일본게임이니 뭐니 하는데, 무자비한 정도로 따지면 북미게임도 더하면 더했지 못하지 않다는 게 문제. 뭐 안 해도 전혀 상관 없으니 욕할 것도 없지만, 저 도전과제 때문에 숨겨진 요소를 경시하게 되는 풍조가 생기지 않을까 걱정중. 이것에 대해서도 언젠가 한번 글로 써볼까 하다가 스리슬쩍 넘어갔구먼.
다른것 보다..
Girl Hunting??
호러연예시뮬인가(야)
말 그대로 'Hunting' 하더군. (...)
진짜 열심히 게임하더라(하긴 나도...)
점수를 도저히 따라갈 수가 없어--;; 플레이를 비교해보니 한 번 클리어는 한 것 같더군.
나도 한 번 클리어 하고 나면, 좀비제노사이드를 포함해서 슬슬 도전과제 헌팅(...)에 나서야할 듯.
뭐 경쟁하자고 하는 것도 아니고.;
몇몇 극악하기로 소문난 도전과제를 제외하면 어지간해서 절반은 먹고 들어가는 것 같던데...역시 문제는 난이도 보다 시간일지도.
이제 만렙 찍었으니 슬슬 도전과제 공략이나...(어이)