- 1년 6개월만의 라이브
일전 남의 라이브 계정으로 잠시 라이브 플레이를 해 보고, 왠지 괜찮겠다 싶어서...라기보다는 이것도 시간 지나면 라이브 사람들 다 없어질까봐 할 수 있을 때 해 두자는 마음으로 임시 골드 계정을 하나 만들어 봤습니다. 라이브를 제대로 한 것은 360 구입 후 1년 반 만이 되는군요.
메인으로 쓰고 있는 북미 계정인 KAISO UNLIMITED에 A/S로 받았던 카드를 써볼까 생각도 해봤는데, 맛보기로 하는 데 쓰기는 아까워서 그냥 본체에 남아있던 골드 무료 1개월을 이용해 KAISO LIVE01이란 라이브 전용 태그를 하나 만들었습니다. 아직 무료 1개월이 두개나 남아있긴 한데, 여기저기 대여라도 해 주지 않는 이상 이거 다 쓸 일이나 있을런지 모르겠습니다만.
- 랭킹매치와 비 랭킹매치, 그리고 10년의 벽
일단은 비 랭킹매치부터. 열심히 얻어터졌습니다. 실력이 실력이다 보니 열판 이상 하면서 1승 올리기가 참 힘들군요. 기술을 익히는 것도 중요하지만, 아무래도 각종 상황에 대처하는 법을 좀더 신경 써야 겠습니다. 특히 서로 서든데스 상황이 되었을 때의 결정력이 약해서 매번 패배하고 마는데, 연습할 기회가 더욱 많아진 거라고 긍정적으로 생각하고 싶습니다.
반면 랭킹매치에서는 비 랭킹매치보다 조금 더 하기 편한 느낌이 들었는데, 열판 정도 하면서 3승은 올릴 수 있었습니다. 아마도 플레이어들이 기본적으로 랭킹매치에 몰리는 탓이 아닌가 싶기도 하군요. 물론 웬만큼 하는 플레이어를 만나면 일방적으로 밀리는 것은 같지만, 익숙하지 않은 입장에서도 어느 정도 마음 편하게 랭킹매치를 즐길 수 있으리라 봅니다. 시간이 지나면 상황이 또 달라질 지도 모르겠지만요.
언젠가도 이야기 했듯, 사실 전 버파를 제대로 플레이 했던 것은 십수년 전의 버파2 까지가 고작입니다. 최근 들어서야 버파4에 관심을 가지게 되었지만, 시기가 어중간하게 되어서 그냥 버파5로 넘어오게 되었지요.
연환퇴(→→KK)가 빤히 들어갈 상황에서도 우단각(→→K)만 넣고 뒷처리에 곤란을 겪는 것이라던지, 이문 밀기 우단각 등은 딱 버파2 때의 대표적인 버릇. 그래도 그때의 그걸 그대로 맞아 주는 사람도 있는 걸 보면 아직 세상은 따듯한가 봅니다. (개뿔)
- 라이브 대전의 퍼포먼스
랙은 분명히 있지만 어지간히 심한 랙이 아니면 대부분은 수월하게 즐길 만 합니다. 물론 최적의 상태에서도 약 3프레임 정도의 지연이 있어서 오프라인 실력자들의 경우 은근히 신경 쓰이는 문제가 있다는 이야기는 들었습니다만, 온라인이 지원되는 지금까지의 격투게임 중에서는 상위에 올릴 법한 온라인 퍼포먼스라는 점에서 높은 점수를 받고 있더군요. 이 정도면 로비 기능이 없는 것도 납득이 갑니다.
다만 퀵 매치에서 상대를 찾을 시 리스트 선점 시간 같은 요소가 없어서, 얼른 선택하지 않으면 다른 플레이어에게 빼앗기는 등의 문제는 조금 불편하게 느껴지는군요. 리스트는 최대 세 명의 플레이어를 핑(ping)별로 보여주는데, 사실 이것 보다는 가장 핑이 좋은 한 명의 플레이어를 무작위로 검출해서 선택 까지의 선점 시간을 잠시 주는 것(잠정적인 선택)이 일반적인 방법에 가깝긴 합니다. 하지만 따지고 보면 이것 자체가 로비 기능의 일부에 해당하는 것이라, 퍼포먼스를 위해 넣지 않은 것으로 이해하고 넘어가는 편이 빠를 것 같군요.

기타 자잘한 면에서 아쉬운 점이라면 대전 상대 리스트 확인 시에만 볼 수 있는 핑 표시를 직접 매치를 열었을 때나 대전 시작 직전 등의 여러 화면에서 볼 수 있었으면 하는 것이라던지, 비 랭킹매치에서 초대 전용 매치(private)를 만들지 않아도 대전이 끝난 후 재전 신청을 가능하게 해 줬으면 하는 정도일까요. 큰 영향은 없는 부분이지만 약간 아쉽긴 합니다.
- 있을 때 많이 하자
360판 버파5가 일본 현지에서 첫날 약 1만장을 판매했다는 소식에 나름대로 많은 기대를 했었습니다만, 첫주 판매량이 약 1만3천장 정도라는 약간은 암울한 소식이 바로 뒤를 잇고 있습니다. 현지에서는 이미 PS3 판으로 깔린 만큼의 분량(약 4만장)도 있는 데다가, 역시 아케이드에서 직접 즐길 수 있다는 점도 부진한 판매량에 일조했겠군요.
상대적으로 수용의 여유가 있는 북미와 국내에서는 어떨지 모르겠습니다. 기왕이면 오랜 기간 동안 라이브가 활성된 상태로 있어줬으면 좋겠지만, 이것도 그리 희망적인 관측은 할 수 없겠군요. 그저 많이 기대하지 않고 지켜 볼 뿐입니다.
결론은 "있을 때 많이 하자". 싱글에서 오랜 기간동안 절차탁마하여 라이브 진출 했더니 사람이 없었다, 는 등의 서글픈 결말은 보고 싶지 않군요. 열심히 맞아도 좋으니 지금 이 시간을 즐겨야 겠습니다.
일전 남의 라이브 계정으로 잠시 라이브 플레이를 해 보고, 왠지 괜찮겠다 싶어서...라기보다는 이것도 시간 지나면 라이브 사람들 다 없어질까봐 할 수 있을 때 해 두자는 마음으로 임시 골드 계정을 하나 만들어 봤습니다. 라이브를 제대로 한 것은 360 구입 후 1년 반 만이 되는군요.
메인으로 쓰고 있는 북미 계정인 KAISO UNLIMITED에 A/S로 받았던 카드를 써볼까 생각도 해봤는데, 맛보기로 하는 데 쓰기는 아까워서 그냥 본체에 남아있던 골드 무료 1개월을 이용해 KAISO LIVE01이란 라이브 전용 태그를 하나 만들었습니다. 아직 무료 1개월이 두개나 남아있긴 한데, 여기저기 대여라도 해 주지 않는 이상 이거 다 쓸 일이나 있을런지 모르겠습니다만.
- 랭킹매치와 비 랭킹매치, 그리고 10년의 벽
일단은 비 랭킹매치부터. 열심히 얻어터졌습니다. 실력이 실력이다 보니 열판 이상 하면서 1승 올리기가 참 힘들군요. 기술을 익히는 것도 중요하지만, 아무래도 각종 상황에 대처하는 법을 좀더 신경 써야 겠습니다. 특히 서로 서든데스 상황이 되었을 때의 결정력이 약해서 매번 패배하고 마는데, 연습할 기회가 더욱 많아진 거라고 긍정적으로 생각하고 싶습니다.
반면 랭킹매치에서는 비 랭킹매치보다 조금 더 하기 편한 느낌이 들었는데, 열판 정도 하면서 3승은 올릴 수 있었습니다. 아마도 플레이어들이 기본적으로 랭킹매치에 몰리는 탓이 아닌가 싶기도 하군요. 물론 웬만큼 하는 플레이어를 만나면 일방적으로 밀리는 것은 같지만, 익숙하지 않은 입장에서도 어느 정도 마음 편하게 랭킹매치를 즐길 수 있으리라 봅니다. 시간이 지나면 상황이 또 달라질 지도 모르겠지만요.
언젠가도 이야기 했듯, 사실 전 버파를 제대로 플레이 했던 것은 십수년 전의 버파2 까지가 고작입니다. 최근 들어서야 버파4에 관심을 가지게 되었지만, 시기가 어중간하게 되어서 그냥 버파5로 넘어오게 되었지요.
연환퇴(→→KK)가 빤히 들어갈 상황에서도 우단각(→→K)만 넣고 뒷처리에 곤란을 겪는 것이라던지, 이문 밀기 우단각 등은 딱 버파2 때의 대표적인 버릇. 그래도 그때의 그걸 그대로 맞아 주는 사람도 있는 걸 보면 아직 세상은 따듯한가 봅니다. (개뿔)
- 라이브 대전의 퍼포먼스
랙은 분명히 있지만 어지간히 심한 랙이 아니면 대부분은 수월하게 즐길 만 합니다. 물론 최적의 상태에서도 약 3프레임 정도의 지연이 있어서 오프라인 실력자들의 경우 은근히 신경 쓰이는 문제가 있다는 이야기는 들었습니다만, 온라인이 지원되는 지금까지의 격투게임 중에서는 상위에 올릴 법한 온라인 퍼포먼스라는 점에서 높은 점수를 받고 있더군요. 이 정도면 로비 기능이 없는 것도 납득이 갑니다.
다만 퀵 매치에서 상대를 찾을 시 리스트 선점 시간 같은 요소가 없어서, 얼른 선택하지 않으면 다른 플레이어에게 빼앗기는 등의 문제는 조금 불편하게 느껴지는군요. 리스트는 최대 세 명의 플레이어를 핑(ping)별로 보여주는데, 사실 이것 보다는 가장 핑이 좋은 한 명의 플레이어를 무작위로 검출해서 선택 까지의 선점 시간을 잠시 주는 것(잠정적인 선택)이 일반적인 방법에 가깝긴 합니다. 하지만 따지고 보면 이것 자체가 로비 기능의 일부에 해당하는 것이라, 퍼포먼스를 위해 넣지 않은 것으로 이해하고 넘어가는 편이 빠를 것 같군요.

좋게 말하면 간결하고, 까놓고 말하면 좀 없어보이고...
기타 자잘한 면에서 아쉬운 점이라면 대전 상대 리스트 확인 시에만 볼 수 있는 핑 표시를 직접 매치를 열었을 때나 대전 시작 직전 등의 여러 화면에서 볼 수 있었으면 하는 것이라던지, 비 랭킹매치에서 초대 전용 매치(private)를 만들지 않아도 대전이 끝난 후 재전 신청을 가능하게 해 줬으면 하는 정도일까요. 큰 영향은 없는 부분이지만 약간 아쉽긴 합니다.
- 있을 때 많이 하자
360판 버파5가 일본 현지에서 첫날 약 1만장을 판매했다는 소식에 나름대로 많은 기대를 했었습니다만, 첫주 판매량이 약 1만3천장 정도라는 약간은 암울한 소식이 바로 뒤를 잇고 있습니다. 현지에서는 이미 PS3 판으로 깔린 만큼의 분량(약 4만장)도 있는 데다가, 역시 아케이드에서 직접 즐길 수 있다는 점도 부진한 판매량에 일조했겠군요.
상대적으로 수용의 여유가 있는 북미와 국내에서는 어떨지 모르겠습니다. 기왕이면 오랜 기간 동안 라이브가 활성된 상태로 있어줬으면 좋겠지만, 이것도 그리 희망적인 관측은 할 수 없겠군요. 그저 많이 기대하지 않고 지켜 볼 뿐입니다.
결론은 "있을 때 많이 하자". 싱글에서 오랜 기간동안 절차탁마하여 라이브 진출 했더니 사람이 없었다, 는 등의 서글픈 결말은 보고 싶지 않군요. 열심히 맞아도 좋으니 지금 이 시간을 즐겨야 겠습니다.

짤방은 띄우기 효과가 없어져도 여전히 강한 마보. (틀려)
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