추정 플레이 타임은 약 20시간 정도로, 느긋하게 플레이 해서 일단 본편 초회만 클리어 했습니다. 스토리도 시스템도 괄목할 만큼 새로운 요소는 없지만, 핵&슬래시의 정석을 따르면서 크게 아쉬운 면 없이 전체적으로 높은 완성도를 보여줬다는 것을 평가해 주고 싶은 게임입니다. 묻어가는 게임의 비율이 높은 DS인 만큼 말이지요.
서브퀘스트 전체 클리어를 포함한 초회 클리어 후의 레벨은 배틀러스 50레벨(이도류 무기 사용)이었습니다. 딱히 레벨노가다나 아이템 수집 없이 최종적으로 양손 공격력 합계 400 정도에 공격속도 130%, 이동속도 150%, HP흡수 17%, SP흡수 6%, 내성 전체 평균 30% 정도의 속성이 갖춰졌는데, 이 정도는 어렵잖게 맞출 수 있었던 것에 비해 난이도가 조금 따라붙지 못한 느낌도 듭니다. 그 탓인지 게임의 볼륨이 조금 길게 느껴진 듯한 면도 있군요.
- 뷁 (BREAK)
액션 면에서의 중요한 특징으로, 상대를 무방비 상태로 만드는 브레이크 시스템이 있습니다. 모든 유닛에는 브레이크 내구치가 있어서, 공격에 의해 이 내구치를 초월한 브레이크 대미지를 입으면 브레이크 상태가 되는 구조지요. 간단히 말하면 격투게임에서 열심히 맞아 별이 도는 것과 같은 상태입니다.

브레이크가 걸릴 타이밍, 혹은 브레이크가 걸린 후 특정 브레이크 속성을 가진 어빌리티를 맞추면 상대를 바닥에 쳐박거나 튕겨내거나 공중에 띄우는 등의 액션이 가능합니다. 이런 상태를 만들면 상대의 무방비 시간이 더욱 늘어나게 되고, 브레이크 중에는 대미지도 높게 들어가는만큼 플레이의 핵심이 되는 시스템이라고 할 수 있겠습니다. 보스급 한테도 잘만 먹이면 떡실신 급의 대미지를 줄 수 있지만, 반대로 잘못 맞으면 1000 HP 정도가 순식간에 빨려나가는 등의 대형사고가 터지는 터라 브레이크 관리에도 제법 신경을 써야 하지요.
브레이크 상태는 어빌리티의 조합(특정 순서대로 사용)을 통해 더욱 효율적으로 낼 수도 있는데, 이도류 무기의 어빌리티는 브레이크 관련 성능이 낮은 편이라 제대로 활용하지 못한 기분이 들어 좀 아쉽기도 합니다. 후반에는 자코에서 중간보스급 까지 브레이크 걸리기도 전에 죽어버리는 일이 빈번해서 재미를 많이 못 본 점도 있군요. 난이도가 높아지면 강해진 적을 상대로 좀더 계획적인 사용이 필요하게 되겠지만 말이지요.
- 2회차 플레이 의욕은 미묘...?
다음 난이도로 2회차 플레이 의욕이 그리 크게 일지는 않는 점이 아쉽습니다. 클리어 후 지금까지 모아뒀던 한손무기와 양손무기 중 괜찮았던 것들을 어빌리티와 함께 바꿔 끼워가면서 돌아 봤는데, 배틀러스가 쓸 수 있는 무기 계열은 결국 진행과 결과 면에서 큰 특징이 나뉘질 않더군요. 어빌리티에서 차별화를 시도한 부분을 부정할 수는 없지만, 역시 색다른 재미를 느끼려면 아예 다른 직업을 선택해서 처음부터 하는 게 더 나을 것 같습니다.
다만 이것은 어디까지나 제 경우고, 캐릭터의 성장과 좋은 아이템 수집을 즐기는 입장의 플레이어라면 3회차 모든 난이도 클리어 정도는 문제도 아니겠지만 말이지요. 기반을 탄탄하게 만들어 놓은 게임은 제작사도 유저도 이런 면에서 득을 보는 점이 좋습니다.
그런 저도 클리어 후 추가된 EX시나리오 세 개는, 엔딩 이후의 소소한 이야기라도 보여주지 않을까 싶은 생각이 들어서 일단 클리어 하고 넘어가게 될 것 같군요. (하는 김에 2회차도 천천히 할 셈으로 시작할지도 모르겠지만)
- 무난한 수작
난이도와 맵 구조로 인해 후반의 텐션이 약간 떨어진다는 점과, 플레이어에 따라 본편 클리어 이후의 2회차 이상 플레이 여부가 갈린다는 점을 제외하면 무난하게 잘 나온 게임이라 봅니다. 디아블로를 재미있게 했지만 이제 와서 다시 잡기 부담된다는 생각이 드는 분들에게는 가벼운 마음으로 플레이 하기 좋은 게임이 되지 않을까 싶군요.
DS로 간만에 뼈대가 살아있는 액션RPG를 잡은 느낌입니다.

- 추가 : EX시나리오 이후...
서브퀘스트 전체 클리어를 포함한 초회 클리어 후의 레벨은 배틀러스 50레벨(이도류 무기 사용)이었습니다. 딱히 레벨노가다나 아이템 수집 없이 최종적으로 양손 공격력 합계 400 정도에 공격속도 130%, 이동속도 150%, HP흡수 17%, SP흡수 6%, 내성 전체 평균 30% 정도의 속성이 갖춰졌는데, 이 정도는 어렵잖게 맞출 수 있었던 것에 비해 난이도가 조금 따라붙지 못한 느낌도 듭니다. 그 탓인지 게임의 볼륨이 조금 길게 느껴진 듯한 면도 있군요.
- 뷁 (BREAK)
액션 면에서의 중요한 특징으로, 상대를 무방비 상태로 만드는 브레이크 시스템이 있습니다. 모든 유닛에는 브레이크 내구치가 있어서, 공격에 의해 이 내구치를 초월한 브레이크 대미지를 입으면 브레이크 상태가 되는 구조지요. 간단히 말하면 격투게임에서 열심히 맞아 별이 도는 것과 같은 상태입니다.

띨, 하고 터지는 느낌이 나름대로 상쾌.
브레이크가 걸릴 타이밍, 혹은 브레이크가 걸린 후 특정 브레이크 속성을 가진 어빌리티를 맞추면 상대를 바닥에 쳐박거나 튕겨내거나 공중에 띄우는 등의 액션이 가능합니다. 이런 상태를 만들면 상대의 무방비 시간이 더욱 늘어나게 되고, 브레이크 중에는 대미지도 높게 들어가는만큼 플레이의 핵심이 되는 시스템이라고 할 수 있겠습니다. 보스급 한테도 잘만 먹이면 떡실신 급의 대미지를 줄 수 있지만, 반대로 잘못 맞으면 1000 HP 정도가 순식간에 빨려나가는 등의 대형사고가 터지는 터라 브레이크 관리에도 제법 신경을 써야 하지요.
브레이크 상태는 어빌리티의 조합(특정 순서대로 사용)을 통해 더욱 효율적으로 낼 수도 있는데, 이도류 무기의 어빌리티는 브레이크 관련 성능이 낮은 편이라 제대로 활용하지 못한 기분이 들어 좀 아쉽기도 합니다. 후반에는 자코에서 중간보스급 까지 브레이크 걸리기도 전에 죽어버리는 일이 빈번해서 재미를 많이 못 본 점도 있군요. 난이도가 높아지면 강해진 적을 상대로 좀더 계획적인 사용이 필요하게 되겠지만 말이지요.
- 2회차 플레이 의욕은 미묘...?
다음 난이도로 2회차 플레이 의욕이 그리 크게 일지는 않는 점이 아쉽습니다. 클리어 후 지금까지 모아뒀던 한손무기와 양손무기 중 괜찮았던 것들을 어빌리티와 함께 바꿔 끼워가면서 돌아 봤는데, 배틀러스가 쓸 수 있는 무기 계열은 결국 진행과 결과 면에서 큰 특징이 나뉘질 않더군요. 어빌리티에서 차별화를 시도한 부분을 부정할 수는 없지만, 역시 색다른 재미를 느끼려면 아예 다른 직업을 선택해서 처음부터 하는 게 더 나을 것 같습니다.
다만 이것은 어디까지나 제 경우고, 캐릭터의 성장과 좋은 아이템 수집을 즐기는 입장의 플레이어라면 3회차 모든 난이도 클리어 정도는 문제도 아니겠지만 말이지요. 기반을 탄탄하게 만들어 놓은 게임은 제작사도 유저도 이런 면에서 득을 보는 점이 좋습니다.
그런 저도 클리어 후 추가된 EX시나리오 세 개는, 엔딩 이후의 소소한 이야기라도 보여주지 않을까 싶은 생각이 들어서 일단 클리어 하고 넘어가게 될 것 같군요. (하는 김에 2회차도 천천히 할 셈으로 시작할지도 모르겠지만)
- 무난한 수작
난이도와 맵 구조로 인해 후반의 텐션이 약간 떨어진다는 점과, 플레이어에 따라 본편 클리어 이후의 2회차 이상 플레이 여부가 갈린다는 점을 제외하면 무난하게 잘 나온 게임이라 봅니다. 디아블로를 재미있게 했지만 이제 와서 다시 잡기 부담된다는 생각이 드는 분들에게는 가벼운 마음으로 플레이 하기 좋은 게임이 되지 않을까 싶군요.
DS로 간만에 뼈대가 살아있는 액션RPG를 잡은 느낌입니다.

재활용 없는 이벤트용 그림을 전화면에 걸쳐 팍팍 넣은 것도 왠지 경파.
- 추가 : EX시나리오 이후...
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이쪽은 건너스(총) 49레벨 공격력560 공속160 이속130 14%/3% 레지30 정도인듯. 캐릭터 미라즈에 능력이 덱스 완전몰빵이라(무보정시 16/13/10/178) 대미지빼면 망캐(...) 뭐한대맞으면 100%뷁+기상시 심어놓기에 무한 추가뷁이 제법 압박이더구먼;
무난하게 배틀러스 골라 한 것이 내심 다행이라 생각되는걸. (...) 건너즈 못지않게 쿵푸스 완력몰빵도 꽤나 피말린다고 하던데...컨트롤에 자신 없는 이쪽은 도저히 감당 못 할듯.;
...뭐 마스터 난이도까지 가면, 어떤 캐릭터든 정신줄 잠깐 놓으면 순살이라는 말에 좀 안도(?)했지만. (...)
근근히 명을 이어오던 NDS[L빼고]의 R버튼이 사망한 터라, 초반 진행 중에 아이템 설명을 보지 못하니 답답해서 진행을 못하고 있습니다; 급하게 자체수리라도 해서 계속 즐겨보고 싶네요.
'음...이 템은 마치 슴차딘이 대지를 박차며 해머딘의 망치 궤적을 따라 탱고를 추는 듯한 기개가 느껴지는...'(...)
...아이템 옵션을 못 본다고 상상해 보니...아니, 상상도 안 될 정도로군요.; 무사히 수리되어서 편하게 플레이 하실 수 있었으면 좋겠습니다.;;;
전 출퇴근 시간만 해서 그런지 1일 플레이 1시간이라 이제 신입네 집에 가서 집나간 축생을 구해왔군요. 진행하다보니 녹색 한손무기가 나와서 지금은 어느새 한손검이랑 방패랑 들고 방패질중이군요.
근데 양손무기보다 일발 대미지 더 나오는게 역시 뭐든 간에 좋은 템이 짱이다 싶습니다. (...)
이쪽은 한창 플레이 때엔 자기 전 1시간과 절대고독의 공간에서 30분 추가? (...)
본편 엔딩만 보고 나서 2회차 플레이 의욕이 떨어진 이유 중 하나가, 다른 계열에서 현재 계열(이도류) 대미지를 능가하는 무기가 없어서였는데...EX 플레이 후 좋은 이도 무기가 몇개 떨어져서 그냥 이도류 굳히기 들어갔지.
헌데 2회차 하면서도 왜 하는지 모르겠어. 근데 손에서 놓을 수가 없어. (...)