- 서몬나이트 클리어
바로 아래 DS로 서몬나이트 플레이 중이라는 글을 올렸는데...사실 저 글을 올린 시점에서 플레이 타임이 30시간이 넘은 상태였던 터라 다음날 바로 엔딩을 봤습니다. 총 플레이 타임은 38시간으로, 치트를 이용해 줄인 자금 노가다 시간을 합하면 정상 플레이 타임으로 40시간 조금 넘게쯤 나오지 않았을까 싶습니다.

서몬나이트는 언젠가부터 SRPG의 정석이 되어 버린 '캐릭터 능력치로 행동 순서를 정하는' 방식이 아니라 '아군 턴 / 적군 턴이 완전 분리된' 방식의 구식 턴제를 이용하는 SRPG로, 이런 타입도 오랜만에 해본 느낌입니다. 더불어 PS판 초기작의 리메이크(라기보다 단순 이식)작으로 알고 있는데, 그때부터 시스템은 잘 잡아 놓은 것 같더군요.

이 방식이 다 그렇듯 계획적인 다구리를 피할 수 없는 타입이긴 하지만, 그래도 시스템 적인 밸런스는 의외로 잘 맞춰 놨습니다. 공격 당한 측의 리액션 중 반격과 방어를 기본으로 사용할 수 있게 해 둬서 의도적인 집중 공격에 제동을 거는 점이나, 공격 방식(횡방향 공격과 종방향 공격)에 따른 공격 범위 차이 / 공격 가능 높이 차이를 이용한 전략이 필요한 점 등이 그 예지요.
그렇다곤 해도 사실 후반으로 갈수록 난이도가 쉬워지는 점은 어쩔 수 없더군요. 역시 다구리엔 장사 없습니다. 8월중 나온다는 2편 이식작부터는 어떤 변경점이 있을지가 궁금하군요. (오리지널로 4편까지 나왔다는 얘기는 들었습니다만)

- 루미너스 아크2 시작
뭐랄까요. 일러스트 퀄리티와 상반되는 엉성한 전투 파트의 그래픽에 잠시 묵념. 그래픽도 시스템도 너무나도 팬시스러워서 쓰기 불편한 인터페이스에 탈모(脫帽). 전투중 인게이지 발동시 나오는 연출에 크게 뿜는 등 복잡한 심정입니다. (...)
일단 그래픽에 대해 얘기하자면...이벤트나 비주얼 신에는 고퀄리티의 영상을 발라 화려하게 연출했지만 실제 게임은 8비트 그래픽이었던 PC-FX를 떠올릴 만큼의 갭을 보입니다. 사실 전투 파트의 유닛과 맵 그래픽도 그렇게까지 나쁜 건 아니지만, 워낙에 갭이 커서 더욱 두드러지는 것 같군요. 이렇게 말하면 좀 미안하지만, 뭔가 김이 새는 도트입니다.

인터페이스는 배열도 단계도 식별성도 통일성도 조작성도 전무. 정보가 가장 중요시되는 SRPG 게임에서 이건 치명적이라고 봅니다. 꼭 가벼운 ARPG나 캐쥬얼 게임에서 쓰는 인터페이스를 SRPG에 억지로 끼워맞춘 것만 같군요. 어떻게 만들면 이렇게 만들 수 있는지 상당히 존경스러운(...) 부분입니다.

이건 전투 파트에서 뿐만이 아니라 기타 인터페이스에도 공통으로 드러나는 상황인데, 예외적으로 어드벤쳐 파트의 대화 화면에서만은 다릅니다. 여기선 중간 세이브와 로그 기능이 없는 것만 빼고는 다 좋을 정도로 괜찮은 인터페이스를 보여주는데 말이지요.

전투 중 주인공이 쓸 수 있는 '인게이지' 라는 능력은, 간단히 말하자면 동료 마녀로부터 흡정(...)을 해서 능력치 상승, 스킬 증가 등을 꾀하는 시스템입니다. 시스템 자체는 기존에도 비슷한 부류(강령, 빙의 등)가 있다고는 하지만, 게임 자체의 분위기와 컨셉에 잘 맞췄다는 점에서 이 부분은 좋은 점수를 주고 싶군요.
다만 인게이지 발동시 지나가는 전화면 컷인이...


...사쿠라대전과는 조금 다른 의미로 낯부끄러운 연출입니다. 대중교통으로 이동하면서 플레이 할 때에는 왠지 인게이지 발동을 잘 안 쓰게 되더군요. (...)
이러니 저러니 말은 해도, 그저 애들 개그 보는 걸 낙 삼아 그냥저냥 하고 있습니다. 아무래도 아니다 싶으면 이전에 시간 관계상 그냥 넘길 수 밖에 없었던 거짓의 윤무곡이라도 한번 해 볼까 하는 생각도 드네요. 의외로 개념작이었다고 하는데, 당시 호시가미의 충격에서 벗어나지 못한 터라(...) 미처 플레이 해 보지 못했던 기억이 납니다.
그나저나 이전의 FFTA2 플레이 이후로 SRPG 선호도가 상당히 올라간 것 같습니다. 당장 6월말의 디스가이아로 최고조에 달하지 않을까 싶군요.
여담 - 일 끝내고 시간도 늦어서 그냥 잘까 하다가, 간단하게 게임 얘기나 쓰고 잔다는 게 결국 리뷰글로 번져(라기보다 중간중간 딴짓이 섞이다 보니) 밤 새고 말았습니다. 왠지 억울하군요. (...)
바로 아래 DS로 서몬나이트 플레이 중이라는 글을 올렸는데...사실 저 글을 올린 시점에서 플레이 타임이 30시간이 넘은 상태였던 터라 다음날 바로 엔딩을 봤습니다. 총 플레이 타임은 38시간으로, 치트를 이용해 줄인 자금 노가다 시간을 합하면 정상 플레이 타임으로 40시간 조금 넘게쯤 나오지 않았을까 싶습니다.

맨 아래의 남자아이로 플레이. 왠지모르게 무념한 성격이 마음에 들었다.
서몬나이트는 언젠가부터 SRPG의 정석이 되어 버린 '캐릭터 능력치로 행동 순서를 정하는' 방식이 아니라 '아군 턴 / 적군 턴이 완전 분리된' 방식의 구식 턴제를 이용하는 SRPG로, 이런 타입도 오랜만에 해본 느낌입니다. 더불어 PS판 초기작의 리메이크(라기보다 단순 이식)작으로 알고 있는데, 그때부터 시스템은 잘 잡아 놓은 것 같더군요.

조금은 구닥다리스럽지만 실질강건한 그래픽과 시스템.
이 방식이 다 그렇듯 계획적인 다구리를 피할 수 없는 타입이긴 하지만, 그래도 시스템 적인 밸런스는 의외로 잘 맞춰 놨습니다. 공격 당한 측의 리액션 중 반격과 방어를 기본으로 사용할 수 있게 해 둬서 의도적인 집중 공격에 제동을 거는 점이나, 공격 방식(횡방향 공격과 종방향 공격)에 따른 공격 범위 차이 / 공격 가능 높이 차이를 이용한 전략이 필요한 점 등이 그 예지요.
그렇다곤 해도 사실 후반으로 갈수록 난이도가 쉬워지는 점은 어쩔 수 없더군요. 역시 다구리엔 장사 없습니다. 8월중 나온다는 2편 이식작부터는 어떤 변경점이 있을지가 궁금하군요. (오리지널로 4편까지 나왔다는 얘기는 들었습니다만)

안습의 바노사. 그래도 테마곡이 마음에 들어서 미워할 수 없는(?) 캐릭터.
- 루미너스 아크2 시작
뭐랄까요. 일러스트 퀄리티와 상반되는 엉성한 전투 파트의 그래픽에 잠시 묵념. 그래픽도 시스템도 너무나도 팬시스러워서 쓰기 불편한 인터페이스에 탈모(脫帽). 전투중 인게이지 발동시 나오는 연출에 크게 뿜는 등 복잡한 심정입니다. (...)
일단 그래픽에 대해 얘기하자면...이벤트나 비주얼 신에는 고퀄리티의 영상을 발라 화려하게 연출했지만 실제 게임은 8비트 그래픽이었던 PC-FX를 떠올릴 만큼의 갭을 보입니다. 사실 전투 파트의 유닛과 맵 그래픽도 그렇게까지 나쁜 건 아니지만, 워낙에 갭이 커서 더욱 두드러지는 것 같군요. 이렇게 말하면 좀 미안하지만, 뭔가 김이 새는 도트입니다.

그 차이가 극명하게 드러나는 한 컷. SD 도트라고 얕보면 (퀄리티적으로) 큰일난다.
인터페이스는 배열도 단계도 식별성도 통일성도 조작성도 전무. 정보가 가장 중요시되는 SRPG 게임에서 이건 치명적이라고 봅니다. 꼭 가벼운 ARPG나 캐쥬얼 게임에서 쓰는 인터페이스를 SRPG에 억지로 끼워맞춘 것만 같군요. 어떻게 만들면 이렇게 만들 수 있는지 상당히 존경스러운(...) 부분입니다.

스크린샷만으로는 그 퀄리티와 불편함을 전부 표현할 수 없는 점 양해 바랍니다.
이건 전투 파트에서 뿐만이 아니라 기타 인터페이스에도 공통으로 드러나는 상황인데, 예외적으로 어드벤쳐 파트의 대화 화면에서만은 다릅니다. 여기선 중간 세이브와 로그 기능이 없는 것만 빼고는 다 좋을 정도로 괜찮은 인터페이스를 보여주는데 말이지요.

하긴 뭐 띄울 게 있어야 말이지...
전투 중 주인공이 쓸 수 있는 '인게이지' 라는 능력은, 간단히 말하자면 동료 마녀로부터 흡정(...)을 해서 능력치 상승, 스킬 증가 등을 꾀하는 시스템입니다. 시스템 자체는 기존에도 비슷한 부류(강령, 빙의 등)가 있다고는 하지만, 게임 자체의 분위기와 컨셉에 잘 맞췄다는 점에서 이 부분은 좋은 점수를 주고 싶군요.
다만 인게이지 발동시 지나가는 전화면 컷인이...


...사쿠라대전과는 조금 다른 의미로 낯부끄러운 연출입니다. 대중교통으로 이동하면서 플레이 할 때에는 왠지 인게이지 발동을 잘 안 쓰게 되더군요. (...)
이러니 저러니 말은 해도, 그저 애들 개그 보는 걸 낙 삼아 그냥저냥 하고 있습니다. 아무래도 아니다 싶으면 이전에 시간 관계상 그냥 넘길 수 밖에 없었던 거짓의 윤무곡이라도 한번 해 볼까 하는 생각도 드네요. 의외로 개념작이었다고 하는데, 당시 호시가미의 충격에서 벗어나지 못한 터라(...) 미처 플레이 해 보지 못했던 기억이 납니다.
그나저나 이전의 FFTA2 플레이 이후로 SRPG 선호도가 상당히 올라간 것 같습니다. 당장 6월말의 디스가이아로 최고조에 달하지 않을까 싶군요.
여담 - 일 끝내고 시간도 늦어서 그냥 잘까 하다가, 간단하게 게임 얘기나 쓰고 잔다는 게 결국 리뷰글로 번져(라기보다 중간중간 딴짓이 섞이다 보니) 밤 새고 말았습니다. 왠지 억울하군요. (...)
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Leave your greetings here.
이쪽은 루미네스 아크...는 1편이 좀(상당히?) 미묘했던지라 일단 보류 상태였는데 포스팅을 읽고 나니까 한번 손을 대 볼까 하는 생각도 드는구먼. 랄까 단어 그대로 인게이지인가; 요즘 몬헌때문에 DS쪽 과제물(...)이 상당히 쌓여있는터라 조만간 psp좀 봉인하고 한번 죽 돌아봐야할듯. 거짓의 윤무곡은 ksg...까진 아니라도 그냥 B급이란 느낌이었는데 어떨지.
저 뜬금없는 인게이지 보고 푸웁 뿜은 것만으로도 일단 하나 건진 느낌이라...; 의외로 계속 하고 있긴 한데, 그냥저냥 엔딩 한번 보면 치트로 오마케나 꺼내 보고 끝나지 않을까 싶은 정도. 하긴 굳이 엔딩 안 봐도 오마케 꺼내 보고 끝(ry
거짓의 윤무곡은 괜찮다는 평을 가끔 봐서 내심 고려중이었는데 역시 별로인가...별 기대 없이 잡아 봐야 겠군 그래.;
저건 인게이지가 아니라 웨딩이군요;;;
말 그대로 전투 도중 인게이지가 강제로 풀어지면, 다른 마녀와 재혼도 해야 합니다. (...)