- 서몬나이트 클리어

바로 아래 DS로 서몬나이트 플레이 중이라는 글을 올렸는데...사실 저 글을 올린 시점에서 플레이 타임이 30시간이 넘은 상태였던 터라 다음날 바로 엔딩을 봤습니다. 총 플레이 타임은 38시간으로, 치트를 이용해 줄인 자금 노가다 시간을 합하면 정상 플레이 타임으로 40시간 조금 넘게쯤 나오지 않았을까 싶습니다.

맨 아래의 남자캐릭터로 플레이. 왠지모르게 무념한 성격이 마음에 들었다.

맨 아래의 남자아이로 플레이. 왠지모르게 무념한 성격이 마음에 들었다.


서몬나이트는 언젠가부터 SRPG의 정석이 되어 버린 '캐릭터 능력치로 행동 순서를 정하는' 방식이 아니라 '아군 턴 / 적군 턴이 완전 분리된' 방식의 구식 턴제를 이용하는 SRPG로, 이런 타입도 오랜만에 해본 느낌입니다. 더불어 PS판 초기작의 리메이크(라기보다 단순 이식)작으로 알고 있는데, 그때부터 시스템은 잘 잡아 놓은 것 같더군요.

조금은 구닥다리스럽지만 실질강건한 그래픽과 시스템.

조금은 구닥다리스럽지만 실질강건한 그래픽과 시스템.


이 방식이 다 그렇듯 계획적인 다구리를 피할 수 없는 타입이긴 하지만, 그래도 시스템 적인 밸런스는 의외로 잘 맞춰 놨습니다. 공격 당한 측의 리액션 중 반격과 방어를 기본으로 사용할 수 있게 해 둬서 의도적인 집중 공격에 제동을 거는 점이나, 공격 방식(횡방향 공격과 종방향 공격)에 따른 공격 범위 차이 / 공격 가능 높이 차이를 이용한 전략이 필요한 점 등이 그 예지요.

그렇다곤 해도 사실 후반으로 갈수록 난이도가 쉬워지는 점은 어쩔 수 없더군요. 역시 다구리엔 장사 없습니다. 8월중 나온다는 2편 이식작부터는 어떤 변경점이 있을지가 궁금하군요. (오리지널로 4편까지 나왔다는 얘기는 들었습니다만)

안습의 바노사. 그래도 테마곡이 마음에 들어서 미워할 수 없는(?) 캐릭터.

안습의 바노사. 그래도 테마곡이 마음에 들어서 미워할 수 없는(?) 캐릭터.





- 루미너스 아크2 시작

뭐랄까요. 일러스트 퀄리티와 상반되는 엉성한 전투 파트의 그래픽에 잠시 묵념. 그래픽도 시스템도 너무나도 팬시스러워서 쓰기 불편한 인터페이스에 탈모(脫帽). 전투중 인게이지 발동시 나오는 연출에 크게 뿜는 등 복잡한 심정입니다. (...)

일단 그래픽에 대해 얘기하자면...이벤트나 비주얼 신에는 고퀄리티의 영상을 발라 화려하게 연출했지만 실제 게임은 8비트 그래픽이었던 PC-FX를 떠올릴 만큼의 갭을 보입니다. 사실 전투 파트의 유닛과 맵 그래픽도 그렇게까지 나쁜 건 아니지만, 워낙에 갭이 커서 더욱 두드러지는 것 같군요. 이렇게 말하면 좀 미안하지만, 뭔가 김이 새는 도트입니다.

그 차이가 극명하게 드러나는 한 컷. SD 도트라고 얕보면 (퀄리티적으로) 큰일난다.

그 차이가 극명하게 드러나는 한 컷. SD 도트라고 얕보면 (퀄리티적으로) 큰일난다.


인터페이스는 배열도 단계도 식별성도 통일성도 조작성도 전무. 정보가 가장 중요시되는 SRPG 게임에서 이건 치명적이라고 봅니다. 꼭 가벼운 ARPG나 캐쥬얼 게임에서 쓰는 인터페이스를 SRPG에 억지로 끼워맞춘 것만 같군요. 어떻게 만들면 이렇게 만들 수 있는지 상당히 존경스러운(...) 부분입니다.

스크린샷만으로는 그 퀄리티와 불편함을 전부 표현할 수 없는 점 양해 바랍니다.

스크린샷만으로는 그 퀄리티와 불편함을 전부 표현할 수 없는 점 양해 바랍니다.


이건 전투 파트에서 뿐만이 아니라 기타 인터페이스에도 공통으로 드러나는 상황인데, 예외적으로 어드벤쳐 파트의 대화 화면에서만은 다릅니다. 여기선 중간 세이브와 로그 기능이 없는 것만 빼고는 다 좋을 정도로 괜찮은 인터페이스를 보여주는데 말이지요.

하긴 뭐 띄울 게 있어야 말이지...

하긴 뭐 띄울 게 있어야 말이지...


전투 중 주인공이 쓸 수 있는 '인게이지' 라는 능력은, 간단히 말하자면 동료 마녀로부터 흡정(...)을 해서 능력치 상승, 스킬 증가 등을 꾀하는 시스템입니다. 시스템 자체는 기존에도 비슷한 부류(강령, 빙의 등)가 있다고는 하지만, 게임 자체의 분위기와 컨셉에 잘 맞췄다는 점에서 이 부분은 좋은 점수를 주고 싶군요.

다만 인게이지 발동시 지나가는 전화면 컷인이...












...사쿠라대전과는 조금 다른 의미로 낯부끄러운 연출입니다. 대중교통으로 이동하면서 플레이 할 때에는 왠지 인게이지 발동을 잘 안 쓰게 되더군요. (...)




이러니 저러니 말은 해도, 그저 애들 개그 보는 걸 낙 삼아 그냥저냥 하고 있습니다. 아무래도 아니다 싶으면 이전에 시간 관계상 그냥 넘길 수 밖에 없었던 거짓의 윤무곡이라도 한번 해 볼까 하는 생각도 드네요. 의외로 개념작이었다고 하는데, 당시 호시가미의 충격에서 벗어나지 못한 터라(...) 미처 플레이 해 보지 못했던 기억이 납니다.

그나저나 이전의 FFTA2 플레이 이후로 SRPG 선호도가 상당히 올라간 것 같습니다. 당장 6월말의 디스가이아로 최고조에 달하지 않을까 싶군요.




여담 - 일 끝내고 시간도 늦어서 그냥 잘까 하다가, 간단하게 게임 얘기나 쓰고 잔다는 게 결국 리뷰글로 번져(라기보다 중간중간 딴짓이 섞이다 보니) 밤 새고 말았습니다. 왠지 억울하군요. (...)
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2008/05/29 05:08 2008/05/29 05:08
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  2. Mars 2008/05/29 23:56  Modify/Delete  Reply  Address

    이쪽은 루미네스 아크...는 1편이 좀(상당히?) 미묘했던지라 일단 보류 상태였는데 포스팅을 읽고 나니까 한번 손을 대 볼까 하는 생각도 드는구먼. 랄까 단어 그대로 인게이지인가; 요즘 몬헌때문에 DS쪽 과제물(...)이 상당히 쌓여있는터라 조만간 psp좀 봉인하고 한번 죽 돌아봐야할듯. 거짓의 윤무곡은 ksg...까진 아니라도 그냥 B급이란 느낌이었는데 어떨지.

    • KAISO 2008/05/30 08:56  Modify/Delete  Address

      저 뜬금없는 인게이지 보고 푸웁 뿜은 것만으로도 일단 하나 건진 느낌이라...; 의외로 계속 하고 있긴 한데, 그냥저냥 엔딩 한번 보면 치트로 오마케나 꺼내 보고 끝나지 않을까 싶은 정도. 하긴 굳이 엔딩 안 봐도 오마케 꺼내 보고 끝(ry
      거짓의 윤무곡은 괜찮다는 평을 가끔 봐서 내심 고려중이었는데 역시 별로인가...별 기대 없이 잡아 봐야 겠군 그래.;

  3. osten 2008/05/31 13:32  Modify/Delete  Reply  Address

    저건 인게이지가 아니라 웨딩이군요;;;

    • KAISO 2008/05/31 16:46  Modify/Delete  Address

      말 그대로 전투 도중 인게이지가 강제로 풀어지면, 다른 마녀와 재혼도 해야 합니다. (...)

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