어제 쓴 글에 잉크도 마르기 전에(응?) 구급구명 카두케우스를 입수했습니다.
이걸로 다른 게임들은 일단 다 버로우...이긴 한데, 전작을 열심히 했음에도 불구하고 그간 공백이 길었는지 튜터리얼에 해당하는 노멀 난이도 첫 집도부터 미스를 남발하는 사태가 벌어지는군요. 일단은 클리어를 위주로 진행하고, 날이 좀 시원해 지면 S랭크 사냥에 나서야 겠습니다.
새삼 하는 이야기지만, Wii판의 분위기가 이어진 덕에 게임이 꽤 화려해졌군요. 전반적인 그래픽이나 일러스트, 성우 등도 그렇고, 인터페이스 쪽이 미묘한 배치간격 수정 등으로 편리해진 점도 환영할 만 합니다. 더불어 Wii판의 리모트 조종도 재미 있긴 했지만, 처음부터 터치로 접해서 그런지 역시 전 DS판이 좋군요.
...헌데 글 쓰다가 실수로 등록에 발행까지 해 버리는 실수를 저지른 관계로, 마녀신판2에 관한 이야기는 좀 있다가 이어서 넣도록 하겠습니다. (...)
- 추가
다음은 이전 포스팅에서 잠깐 언급했던 마녀신판2와 관련된 이야기입니다. 게임에 대한 거야 뭐 달리 언급할 만한 것도 없는 소년지 수준의 야겜(?)입니다만...혹해서 한번 뜯어봤다가 구조적으로 조금 희안한 걸 발견했습니다. 그렇다고 뭐 누드 데이터 같은 게 들어있다거나 하는 건 아니니 기대는 하지 마시고.
일단 전작에 대해서 잠깐 언급하고 넘어가자면, 전작의 구조는 그래픽, 폰트, 스크립트 모두 건들어 보기 쉬운 구조였습니다. 그래픽 쪽은 도트캐릭터 동작패턴 스프라이트 쪽이 좀 복잡하게 얽혀있는 걸 제외하고, 한글화가 필요한 부분은 대부분 무난하게 처리할 수 있는 구조지요. 일례로 신판(마녀체크)모드의 이미지도 역시 크리스탈타일에서 조금만 조정해 주면 무난하게 보이는 수준입니다.


마녀신판2도 전작과 대부분의 구조가 동일하지만, 이번에는 SNK 뭐하자는플레이모어에서 신판모드 쪽의 그래픽에 손을 좀 본 모양이었습니다. 아마도 이미지를 추출해서 바람직하지 못하게 써먹는 경우에 대한 대책으로 보이는군요.


처음 보는 경우라 그런지 '놈들 머리 잘 썼구나' 싶어서 내심 감탄했습니다. 256x256짜리 이미지를 16x16 사이즈로 나눠서 각 타일마다 별도의 팔레트를 주는 방식으로 보이는군요. 이미지는 16색 배열에 팔레트는 256색으로, 전작이 쓸데없이 256색 이미지였던 걸 생각해 보면 효율 면에서도 납득이 갑니다. (16색을 16종류로 조합해서 맞추는 방식)
관련된 파일들 중에는 여기에 각각 맞는 팔레트를 할당해 주는 역할을 하는 것으로 예상되는 스크립트도 있었습니다. (확신은 못 하겠지만) 크리스탈타일에서 이걸 별도로 지원해 주지 않는 이상 툴에서 자동으로 맞추는 건 아무리 봐도 무리겠지요.
그래서 한번 수동으로 맞춰 봤습니다. 나름대로 머리 써서 그리 큰 노가다는 없었지만, 이럴 때는 정말 프로그래밍 한 줄이라도 제대로 해 보고 싶군요. 뭐 머리가 나쁘면 손발이 고생하는 수밖에. (...)

해놓고 나니 내가 뭐하러 이짓을 했나 싶습니다. 날도 더운데. OTL
이걸로 다른 게임들은 일단 다 버로우...이긴 한데, 전작을 열심히 했음에도 불구하고 그간 공백이 길었는지 튜터리얼에 해당하는 노멀 난이도 첫 집도부터 미스를 남발하는 사태가 벌어지는군요. 일단은 클리어를 위주로 진행하고, 날이 좀 시원해 지면 S랭크 사냥에 나서야 겠습니다.
새삼 하는 이야기지만, Wii판의 분위기가 이어진 덕에 게임이 꽤 화려해졌군요. 전반적인 그래픽이나 일러스트, 성우 등도 그렇고, 인터페이스 쪽이 미묘한 배치간격 수정 등으로 편리해진 점도 환영할 만 합니다. 더불어 Wii판의 리모트 조종도 재미 있긴 했지만, 처음부터 터치로 접해서 그런지 역시 전 DS판이 좋군요.
...헌데 글 쓰다가 실수로 등록에 발행까지 해 버리는 실수를 저지른 관계로, 마녀신판2에 관한 이야기는 좀 있다가 이어서 넣도록 하겠습니다. (...)
- 추가
다음은 이전 포스팅에서 잠깐 언급했던 마녀신판2와 관련된 이야기입니다. 게임에 대한 거야 뭐 달리 언급할 만한 것도 없는 소년지 수준의 야겜(?)입니다만...혹해서 한번 뜯어봤다가 구조적으로 조금 희안한 걸 발견했습니다. 그렇다고 뭐 누드 데이터 같은 게 들어있다거나 하는 건 아니니 기대는 하지 마시고.
일단 전작에 대해서 잠깐 언급하고 넘어가자면, 전작의 구조는 그래픽, 폰트, 스크립트 모두 건들어 보기 쉬운 구조였습니다. 그래픽 쪽은 도트캐릭터 동작패턴 스프라이트 쪽이 좀 복잡하게 얽혀있는 걸 제외하고, 한글화가 필요한 부분은 대부분 무난하게 처리할 수 있는 구조지요. 일례로 신판(마녀체크)모드의 이미지도 역시 크리스탈타일에서 조금만 조정해 주면 무난하게 보이는 수준입니다.

조정 전. 256x128짜리 이미지 네 장 사이에 팔레트와 기타 데이터가 끼어 있다.

조정 후. 256x128 이미지 각각을 조정해서 붙이면 완성.
마녀신판2도 전작과 대부분의 구조가 동일하지만, 이번에는 SNK 뭐하자는플레이모어에서 신판모드 쪽의 그래픽에 손을 좀 본 모양이었습니다. 아마도 이미지를 추출해서 바람직하지 못하게 써먹는 경우에 대한 대책으로 보이는군요.

팔레트를 맞춰 보려 해도...?

표정 부분도 마찬가지.
처음 보는 경우라 그런지 '놈들 머리 잘 썼구나' 싶어서 내심 감탄했습니다. 256x256짜리 이미지를 16x16 사이즈로 나눠서 각 타일마다 별도의 팔레트를 주는 방식으로 보이는군요. 이미지는 16색 배열에 팔레트는 256색으로, 전작이 쓸데없이 256색 이미지였던 걸 생각해 보면 효율 면에서도 납득이 갑니다. (16색을 16종류로 조합해서 맞추는 방식)
관련된 파일들 중에는 여기에 각각 맞는 팔레트를 할당해 주는 역할을 하는 것으로 예상되는 스크립트도 있었습니다. (확신은 못 하겠지만) 크리스탈타일에서 이걸 별도로 지원해 주지 않는 이상 툴에서 자동으로 맞추는 건 아무리 봐도 무리겠지요.
그래서 한번 수동으로 맞춰 봤습니다. 나름대로 머리 써서 그리 큰 노가다는 없었지만, 이럴 때는 정말 프로그래밍 한 줄이라도 제대로 해 보고 싶군요. 뭐 머리가 나쁘면 손발이 고생하는 수밖에. (...)

결과물.
해놓고 나니 내가 뭐하러 이짓을 했나 싶습니다. 날도 더운데. OTL
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챕터 1 끝내면서 느낀 점이라면, 왜 여신전생을 하는 기분이 들까요? (...)
그러게말이지. (...)
헌데 일러스트 하니, 그분이 그린 게 아니라 다른 사람이 비슷한 분위기로 그린 거라는 소문도 어디선가 들은 것 같고...뭐 크게 상관 없지만.
ヘブン状態!(틀려)
어째 DS 안 가지고 계신 분이 알건 다 알고 있다는 점이 더 무섭습니다. (...)