구급구명 카두케우스2도 어느새 노멀 난이도로 총 38개 스토리모드 집도 중 35개를 S랭크로 갱신했습니다. 이제 남은 세 개만 더 갱신하면 일단 스토리모드 집도는 올S 달성하는 셈인데...엑스트라 집도 7개, 특히 마지막 집도인 X-7은 아무리 해도 A랭크 이상 안 나올 것 같은 터라(그렇지 않아도 운으로 깼고) 스토리모드 집도 올S 정도로 만족할까 싶습니다. 전작은 스토리모드 절반도 S랭크로 못 채웠던 걸 생각해 보면 나름대로 발전이긴 하지만요.

진엔딩(그딴거 없지만 기분상)을 앞두고, 지금까지의 플레이 감상과 잡담 등을 2회에 나눠 적어볼까 합니다. 우선 전편은 시스템, 툴의 기능과 운용을 중심으로 한 전작과의 비교점에 대해서 이야기해 보도록 하지요.




1. 전작에 비교해서

DS판 전작이 DS와 Wii를 통틀어 카두케우스 시리즈의 첫 타이틀이었기도 한 만큼, 이번 작에서는 그래픽, 음악, 조작성, 게임 밸런스 등 모든 면에서 극단적으로 향상되었습니다. 특히나 Wii판의 조작감에 다소나마 허전함을 느꼈던 저로선 DS로 속편이 나와 주길 간절히 바라기도 했고 말이지요.
무엇보다도 난이도를 3단계로 나눈 점, 그리고 난이도 별로 밸런스를 적당히 조절해서 게임의 재미는 잃지 않고 쉽게 접근할 수 있도록 한 점이 가장 큰 강점이기도 합니다.




2. 인터페이스 - 툴의 운용

툴의 구성은 전작에서 왼쪽 가장 아래에 위치하던 '손' 이 사라진 것 이외에는 동일합니다만, 일부는 전작에 비해 조작감이 크게 바뀐 부분도 있습니다. 이하는 각 툴에 대해서 전작과의 차이점이나 기타 감상 등. 전작을 해본지 오래 되어서 다소 틀린 점이 있을지도 모르겠습니다. (왼쪽 5개 -> 오른쪽 5개, 특수 툴 순으로 기술함)

전작과 이번 작의 그래픽, 인터페이스 변화.

전작과 이번 작의 그래픽, 인터페이스 변화.


- 레이저
전작과 별반 차이 없는 느낌의 툴. 다만 전작에 비해 그래픽이 좋아진 관계로 사양을 먹는지, 레이저를 빨리 그으면 뒤이어서 따라오는 느낌이 드는 점이 약간 적응이 안 되기도 합니다. 이건 핀셋으로 뭔가를 집어 옮길 때에도 마찬가지인데, 실제 처리는 그때 터치한 지점에 발생하므로 눈에만 의존하지 말고 터치한 지점을 의식해서 조작할 필요가 있었습니다.

- 힐젤리
위급시 상처 부위 내지는 술야 전면에 뿌려 바이탈 저하를 일시적으로 막는 '힐젤리 신공' (제멋대로 명명) 은 이번에도 유효합니다. 툴 자체의 특징이나 성능은 역시 전작과 별 차이 없는 정도. 하지만 이게 없었으면 이 게임은 자칫 클리어 불가능한 게임이 되었을지도 모르겠습니다.
더불어 지금은 사라진 기능인 '손' 이 하던 일 중 하나였던 '창상에 패치를 덮고 문질러 주던' 기능은 이 힐젤리가 대신하게 되었습니다. 손으로 문질러 줄 때에는 한참 걸렸던 작업이지만, 힐젤리로는 조금만 묻혀줘도 처리되어서 훨씬 편하게 되었군요.

- 드레인
전작과의 차이점이라면 터치 후 드래그 해서 올리는 길이를 적당히 짧게 잡아도 충분히 드레인이 된다는 점. 이걸로 인해 화면 우상부의 애매한 위치에 출혈이나 종양이 위치해 있어도 어지간한 경우 술야 이동 없이 여유 있게 드레인 할 수가 있게 되었습니다.

- 핀셋
레이저에서 이야기 했던 것과 같은 지연 문제도 있긴 하지만, 전체적으로 놓고 보면 전작에 비해 조작감 면에서 상당히 향상된 툴입니다. 일단 박혀있는 유리 조각이나 뼈 조각 등을 뽑아낼 때의 판정이 너그러워져서 어지간해서는 Miss가 나지 않고. Cool 판정(주 : 이물질을 수직으로 뽑아냈을 때 Cool 판정)도 의외로 많이 나오더랍니다.
판정이 너그러워 진 것은 벌어진 열상, 혈관, 근육 등을 집을 때에도 큰 도움이 됩니다. 특히나 전작에서 벌어진 열상의 경우 집는 도중 Miss 판정이 나는 경우가 허다했는데, 적어도 이번에는 그런 일은 하나도 없더군요. 벌어진 열상 같은 큰 부위도 그렇지만, 혈관이나 근육 같은 작은 부위를 처리할 때에도 마찬가지로 전작에 비해 훨씬 편해졌습니다.
더불어 터치펜 두 개를 이용한 '워프 신공' 역시 건재. 전작에서는 크게 써먹을 데도 없는 그저 묘기 수준의 기술이었지만, 이번에는 상당히 유용한 부분이 있었습니다.

- 초집도
전작에서 '손' 이 있던 자리에 위치한 툴로, 전작에서는 손 아이콘을 다시 한번 터치해 줘야 나오는 기능이었지요. 이번에는 언제든 즉시 사용할 수 있게 되었다는 점 외에, 크게 변경된 점은 없습니다. 초집도 연출이 조금 파워업한 것과, 초집도의 남은 시간이 바이탈 게이지 아래에 게이지로 표시되도록 바뀌었다는 점 정도가 다르군요.

- 에코, 루페
전작과는 달리 한 아이콘으로 에코와 루페의 기능을 동시에 쓸 수 있게 되었습니다. 전작에서 루페의 경우 이동을 원하는 술야에 원을 그려서 확대하는 방식이라 정확도 면에서 떨어졌었습니다만 이번에는 드래그로 이동할 수 있게 된 점이 상당한 발전이군요.
다만 이것도 불안한 점은 있어서, 드래그 하기 위해 필수적으로 행하게 되는 첫 터치시 에코로 종양이 발견되어 버리면 Cool 판정 한 개가 그대로 날아가 버리는 문제도 있습니다. (주 : 에코를 쓰지 않고 메스만으로 종양 발견시 Cool 판정)

- 메스
전작에 비해 미묘한 판정 상승이 있는 것으로 보입니다. 종양을 원형으로 절개할 때 전작에 비해 약간 편해진 느낌이 드는데, 이건 기분탓인지 실제로 그런지 확신은 못 하겠군요.

- 봉합사
N자 봉합(주 : 열상 가운데 부근에 작게 N자를 그리듯 봉합해 주면 높은 확률로 Cool 판정)도 건재하고, 사용하는 느낌 역시 전작과 동일합니다. 다만 수술을 끝내고 덮을 때의 마지막 봉합에서 Cool 판정이 좀처럼 안 나오는 것 같은 느낌이 드는군요.
더불어 화면에 대해 수직이나 수평으로 나 있는 열상을 N자 봉합으로 처리할 때 인식이 안 되는 경우를 종종 겪습니다. 조심해서 하면 잘 되긴 하는데, 왠지 모르게 이번에는 이게 참 신경쓰이더군요.

- 주사
전작과 크게 변함 없는 툴. 다만 이번에는 한번에 6개의 약재를 사용하는 집도도 있어서, 더욱 신중한 조작이 필요하게 되었습니다. 약재를 뽑으면서 놓을 위치에 드래그로 이동, 약재를 놓으면서 다음 선택할 툴로 드래그로 이동하는 기술은 수수하지만 시간 절약에 큰 도움이 됩니다.

- 붕대
수술을 끝내고 덮을 때의 마지막 봉합 후에만 나타나는 툴. 전작에서는 언제든 선택할 수 있게 되어 있었지만 이번에는 용도를 수술 후 처리에만 집중시켰습니다. 더불어 전작에 비해 판정이 약간은 너그러워진 듯 해서, 힐젤리 떡칠 후 적당히 덮어도 무난하게 Cool 판정이 나오더립니다.

- 펜라이트
몇몇 집도에서만 나오는 특수 툴로, 필요시 평소에는 비어 있는 붕대의 자리에 나타나는 툴입니다. 조작은 툴 선택 후 드래그로 라이트를 비춰줄 위치를 선택하는 간단한 것이며, 빛을 비추는 범위는 적지만 조작성이 좋아서 큰 불편함 없이 쓸 수 있습니다.

- 심폐소생 (툴 외의 기능)
심폐소생은 제세동기와 심장 마사지의 두 종류로 나뉘는데, 둘 다 별도의 툴 없이 바이탈이 정지되면 자동으로 발동되는 기능입니다. 전작과 크게 다를 바 없어서 달리 할 말은 없지만, 제세동기를 사용할 때마다 '이럴 줄 알았으면 골프게임 좀 해둘걸...' 하는 생각이 들더군요. 어째 한번에 성공하는 적이 없습니다. (주 : 게이지가 빠른 속도로 상하하는 중 특정 포인트에 맞추는 형식)




본편에서는 설명이 주가 되었지만, 후편에서는 플레이와 관련된 이야기와 함께 동영상과 음악 샘플 등을 곁들인 공감각적인 포스팅(...?)으로 이어가도록 하겠습니다.
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2008/09/05 17:09 2008/09/05 17:09
Posted by KAISO.

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