날이 시원해졌음에도 불구하고 글이 늘지 않는 것은 그만큼 그간 심심하게 살아온 탓입니다. (...)
어쨌거나 간만의 넘버링 근황.
1. ヒデキ オワタ\(^o^)/ (의미없음)
최근 모처에 올라온 포스팅을 보고, 한때 폭렬갑자원으로 유명했던(?) 작가 오와다 히데키를 다시 한번 돌이켜 봤습니다. 이분 만화는 폭렬갑자원 이후 라이센스판으로 접한 것들(경사청, 헤븐일레븐)이 다 거기서 거기라 별로 신경을 안 쓰고 있었습니다. 그나마 비 라이센스 중에선 건담 패러디 책과 대마법고개 정도 잘 보고 있었지만요.
사실 대마법고개도 1, 2권 보고 나서 한동안 신경을 못 기울이고 있었는데...


최근작이라는 붓치기리CA 정도는 교보에 들어와 있을런지 모르겠습니다만...표지에 한번 속아 봐? (...)
2. 게임 - 나이츠 인 더 나이트메어
DS로 주얼퀘스트 솔리테어를 2주 정도 즐기고 나니 어느새 기대신작(나름대로)인 월드디스트럭션과 나이츠 인 더 나이트메어가 발매되었습니다. 일단 RPG 보다는 SRPG가 조금 더 끌리므로 후자부터 조금 잡아봤는데...


...아니, 정확히 말하자면 탄막회피 게임이지만요. 기본적인 형식은 SRPG 풍으로 보이지만 사실 전투 면에서는 터치액션에 가까운 게임이었습니다. 굳이 갖다 붙이자면 SRPG + RTS + 탄막슈팅 같은 느낌.
지금까지의 SRPG와는 큰 차이가 있다 보니 적응하는 데에 적지 않은 시간이 걸리더군요. 다행히 튜터리얼도 꽤 공들여 만들어 놓은 데다가, 매뉴얼이 두둑히 준비되어 있어서 꼼꼼히 읽어보면 이해하기는 어렵지 않습니다만.
첫번째 보스전에 해당하는 챕터를 클리어 할때 쯤 되니 어느정도 익숙해 지긴 했는데, 곰곰히 머리 쓰며 느긋하게 할 수 있는 SRPG를 기대했던 저로서는 조금 아쉬운 느낌입니다. 그래도 요즘은 카두케우스, 솔리테어 등 터치를 활용하는 게임들을 많이 하다 보니 되레 DS 권장 플레이 자세에 가까워진 느낌도 들긴 합니다만.
추후 시간 날 때 별도 포스팅이라도 써 봐야 겠습니다.
어쨌거나 간만의 넘버링 근황.
1. ヒデキ オワタ\(^o^)/ (의미없음)
최근 모처에 올라온 포스팅을 보고, 한때 폭렬갑자원으로 유명했던(?) 작가 오와다 히데키를 다시 한번 돌이켜 봤습니다. 이분 만화는 폭렬갑자원 이후 라이센스판으로 접한 것들(경사청, 헤븐일레븐)이 다 거기서 거기라 별로 신경을 안 쓰고 있었습니다. 그나마 비 라이센스 중에선 건담 패러디 책과 대마법고개 정도 잘 보고 있었지만요.
사실 대마법고개도 1, 2권 보고 나서 한동안 신경을 못 기울이고 있었는데...

바뀐듯 안 바뀐듯 미묘한 변화?

그래도 센스는 그대로.
최근작이라는 붓치기리CA 정도는 교보에 들어와 있을런지 모르겠습니다만...표지에 한번 속아 봐? (...)
2. 게임 - 나이츠 인 더 나이트메어
DS로 주얼퀘스트 솔리테어를 2주 정도 즐기고 나니 어느새 기대신작(나름대로)인 월드디스트럭션과 나이츠 인 더 나이트메어가 발매되었습니다. 일단 RPG 보다는 SRPG가 조금 더 끌리므로 후자부터 조금 잡아봤는데...


SRPG가 아니라 탄막슈팅이었습니다. (어이)
...아니, 정확히 말하자면 탄막회피 게임이지만요. 기본적인 형식은 SRPG 풍으로 보이지만 사실 전투 면에서는 터치액션에 가까운 게임이었습니다. 굳이 갖다 붙이자면 SRPG + RTS + 탄막슈팅 같은 느낌.
지금까지의 SRPG와는 큰 차이가 있다 보니 적응하는 데에 적지 않은 시간이 걸리더군요. 다행히 튜터리얼도 꽤 공들여 만들어 놓은 데다가, 매뉴얼이 두둑히 준비되어 있어서 꼼꼼히 읽어보면 이해하기는 어렵지 않습니다만.
첫번째 보스전에 해당하는 챕터를 클리어 할때 쯤 되니 어느정도 익숙해 지긴 했는데, 곰곰히 머리 쓰며 느긋하게 할 수 있는 SRPG를 기대했던 저로서는 조금 아쉬운 느낌입니다. 그래도 요즘은 카두케우스, 솔리테어 등 터치를 활용하는 게임들을 많이 하다 보니 되레 DS 권장 플레이 자세에 가까워진 느낌도 들긴 합니다만.
추후 시간 날 때 별도 포스팅이라도 써 봐야 겠습니다.
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Leave your greetings here.
제 나이츠 인 더 나이트메어의 감상은 「게임 디자이너가 터치로 하고 싶은게 많아서 열심히 구현하긴 했는데, 결과물이 너무 복잡해서 게임 매뉴얼을 UI에 모두 때려 박았다」란 느낌입니다. ;
매뉴얼의 전자화야 이외에도 득 보는 게 많으니 그렇다 쳐도...
하고 싶은 게 많았던 건 사실인지, 미칠듯한 퀄리티의 동인게임 하는 느낌이 든단 말이지.
LOSTIME이니 MUST유닛이니 되도 않는 영어에서 한층 더 풍기는 동인취. (...)