지금까지 나온 스팅의 게임들 중 리비에라와 유그드라 유니온 정도는 잠시 잡아봤었지만 어느 쪽도 취향에는 부합하는 면이 없어서 금새 그만 뒀었는데, 나이츠 인 더 나이트메어는 그래도 어느 정도 잡아볼 만한 요소들이 모여있는 덕에 비교적 무난하게 플레이 할 수 있었습니다.
다만 실험적인 시도가 많아서, 복합 장르 게임을 즐기는 데에 있어서 요소별 집중도나 전체적인 완성도를 중시하는 타입의 사람에게는 절대 맞지 않을 게임이군요. 그런 쪽으로 너무 빡빡하게만 생각하지 않으면 마음 편하고(손은 바쁘지만) 그럭저럭 즐겁게 즐길 수 있는 게임입니다.
이 게임에서 가장 큰 설명을 필요로 하는 것은 역시 전투 파트로, SRPG 풍의 맵을 기반으로 RTS 풍의 조작과 약간의 타이밍 싸움, 그리고 적의 탄막을 회피하는 터치펜 액션이 복합된 전투가 이루어집니다. 이상을 염두에 두고 아래의 공개 영상을 보면 직접 플레이 해 보지 않아도 어떤 느낌인지 대충 이해가 되리라 생각됩니다만, 전투의 주를 이루는 룰도 이어서 설명해 보도록 하겠습니다.
설명한 요소만으로도 꽤나 복잡하게 느껴지긴 합니다만, 사실 대부분은 몇 장 정도 플레이 하다 보면 흐름상 자연스레 익혀지는 것들입니다. 다만 신경을 써야 할 요소가 너무나도 많아서 익숙해지기 전 까지는 괜히 신경 쓰다가 원활한 플레이를 즐기지 못하게 되는 경우도 있겠지만요. 아예 마음을 느긋하게 먹고 1회차 정도는 될 대로 되라 식으로 진행해 보는 것도 하나의 대처법이 되지 않을까 싶습니다. 어떻게 해도 일단 클리어 하면 뒤는 돌아보지 않아도 되는 구조이기도 하고 말이지요.
사실 개인적으로 전투에 있어서 가장 신경쓰이는 점은 '유닛의 이동과 공격 방향' 이었습니다. 이동 가능 클래스나 클래스별 공격 방향이 미리 정해져 있는 터라 이 부근에서 전략적인 요소(다음 턴에서의 클래스 선택과 유닛 배치)가 발생하는 것도 게임성의 하나라고 할 수 있겠지만...이런 제약이라도 없으면 클래스 구별이 무의미해진다는 점을 생각해 보면, 그나마 다행이라 할지 아쉽다 할지 애매한 느낌입니다.
여담이지만 이동이 가능한 클래스도 방향이 정해져 있는 공격과 동시에만 이동이 가능하다는 점에서, 공격 방향이 두 방향으로 정해져 있는 듀얼리스트가 계속 이동 공격을 하면 결국 맵 끝에 쳐박혀서 못 움직이는 상황을 맞이하게 될 수도 있습니다. (전방향 이동이 가능한 나이트로도 단차가 있는 곳은 빠져나올 수 없음) 이건 튜터리얼에서도 언급하고 있는 주의점이더군요. (...)
또한 이벤트 장면이나 전투 장면, 기타 전체적인 면에서 꽤 세련된 화면을 보여주긴 합니다만, 번잡한 인터페이스 탓에 한번씩 멈칫하게 되는 점은 플레이 하는 내내 마음에 걸리는 부분입니다. 인터페이스의 종류가 많으면서도 서로간의 연계가 견고하지 못한 면, 그리고 파라메터를 확인할 수 있는 인터페이스의 경우 한 화면 내에 많은 파라메터를 표시하려 한 건 좋지만 정작 중요한 부분에서 구멍이 뚫려있는 경우도 있곤 하군요. 익숙해 지기만 하면 어느정도 해결될 문제라곤 하지만, 게임 전체의 번잡함에 일조하는 느낌이 드는 것이 아쉽습니다.

기존에 존재하는 요소들을 가져다 쓴다 해도, 이들을 섞어 놓는 방법에 따라서 천차만별의 결과를 낳게 되지요. 이 게임은 '어떻게' 라는 측면에서는 비교적 성공적인 결과를 나았지만, '얼마나' 라는 면에서는 다소 가감을 실패한 케이스라고 생각됩니다.
개인적으로는 이런 식의 시도를 보이는 게임을 좋아하는 편인데, 그래서인지 아쉬운 부분이 더 두드러져 보이는 걸지도 모르겠군요. 이번 작에서도 건투했으니, 많이 이르긴 하지만 다음 작도 내심 기대해 봅니다.
다만 실험적인 시도가 많아서, 복합 장르 게임을 즐기는 데에 있어서 요소별 집중도나 전체적인 완성도를 중시하는 타입의 사람에게는 절대 맞지 않을 게임이군요. 그런 쪽으로 너무 빡빡하게만 생각하지 않으면 마음 편하고(손은 바쁘지만) 그럭저럭 즐겁게 즐길 수 있는 게임입니다.
이 게임에서 가장 큰 설명을 필요로 하는 것은 역시 전투 파트로, SRPG 풍의 맵을 기반으로 RTS 풍의 조작과 약간의 타이밍 싸움, 그리고 적의 탄막을 회피하는 터치펜 액션이 복합된 전투가 이루어집니다. 이상을 염두에 두고 아래의 공개 영상을 보면 직접 플레이 해 보지 않아도 어떤 느낌인지 대충 이해가 되리라 생각됩니다만, 전투의 주를 이루는 룰도 이어서 설명해 보도록 하겠습니다.
[전투 시스템 상의 기본]
- 화면상의 빛나는 구체 Wisp를 터치로 움직여 가며 전투를 진행.
- 전투는 기본적으로 실시간 진행.
- ↑,→,↓,←,A,B,X,Y 로 일시정지. (버튼에 따라 누르고 있는 동안, 혹은 토글식으로 나뉨)
[턴, 그리고 턴 행동 제한 시간에 해당하는 'TIME']
- 전투마다 '○턴 안에 클리어' 라는 조건이 주어짐.
- TIME은 60초 주어지며, 전부 사용해서 0초가 되면 한 턴이 종료되고 다음 턴으로 이행.
- TIME의 소모 1 : 유닛이 공격을 발동하기 위한 챠지(charge) 시간에 따라 실시간으로 소모됨.
- TIME의 소모 2 : Wisp가 적탄에 피탄당하면 그 위력에 따라 일정량이 소모됨.
- TIME의 소모 3 : 일시정지 중 남은 TIME을 MP나 EXP로 환산하고 턴을 강제 종료시킬 수 있음.
[유닛의 이동과 공격 방향]
- 적 유닛은 지정된 루트에 따라 맵을 지속적으로 이동함.
- 아군 유닛 중 특정 클래스(듀얼리스트, 나이트)를 제외한 나머지 클래스는 전투중 이동 불가.
- 듀얼리스트, 나이트는 CHAOS 페이즈에서 공격과 동시에 이동 가능. (페이즈 체인지 참조)
- 클래스에 따라 공격 방향이 각각 2방향으로 고정되어 있으며, 나이트만은 전방위 공격 가능.
[아군 유닛을 이용한 공격]
- 일반 : 아군 유닛을 터치하면 챠지가 시작되고, 공격 방향을 결정해서 터치를 떼는 순간 공격 발동.
- 스킬 : 화면 우측에 배치해 둔 스킬 아이템을 잡아 아군 유닛까지 드래그 하면 챠지가 시작되고, 이후는 일반 공격과 동일하게 공격 방향 결정 후 터치를 떼는 것으로 공격 발동.
- 일반 공격의 챠지에서는 공격 거리를 결정하게 됨.
- 스킬에만 존재하는 두번째 챠지에서는 공격 보정률이 결정됨. 스킬은 MP 게이지를 1 소모하며, 스킬을 쓸 때마다 페이즈 아이콘의 상태에 영향을 줌. (페이즈 체인지 참조)
[Wisp를 이용한 공격]
- 적 유닛이 특정 상태일 때 Wisp를 이용해서 적에게 추가타를 넣거나, 적의 공격을 방해할 수 있음.
[적 유닛의 공격]
- 적 유닛은 탄막을 이용해서 아군 유닛이 아닌 Wisp를 공격. (TIME의 소모 2 참조)
[MP 젬, 아이템 등의 입수]
- 적 유닛에게 대미지를 입히면 MP 젬이 출현하며, Wisp를 이용해 이를 입수할 수 있음.
- 적 유닛, 혹은 구조물을 격파하면 아이템이 출현하며, 마찬가지로 Wisp를 이용해 입수할 수 있음.
[페이즈(Phase) 체인지]
- 화면 우측의 페이즈 아이콘을 터치 후 시계 반대방향으로 회전시키면 페이즈 변경.
- 페이즈는 LAW, CHAOS로 나뉘며, 각각 공격 방식, 사용할 수 있는 스킬의 제한 등이 발생함.
- 페이즈 아이콘은 스킬을 쓸 때마다 색이 차 있는 부분이 줄어들기 시작하며(화면상에서는 안개의 농도로 표시됨), 색이 줄어들수록 MP 젬의 출현 개수와 크기도 줄어들게 됨.
- 화면상의 빛나는 구체 Wisp를 터치로 움직여 가며 전투를 진행.
- 전투는 기본적으로 실시간 진행.
- ↑,→,↓,←,A,B,X,Y 로 일시정지. (버튼에 따라 누르고 있는 동안, 혹은 토글식으로 나뉨)
[턴, 그리고 턴 행동 제한 시간에 해당하는 'TIME']
- 전투마다 '○턴 안에 클리어' 라는 조건이 주어짐.
- TIME은 60초 주어지며, 전부 사용해서 0초가 되면 한 턴이 종료되고 다음 턴으로 이행.
- TIME의 소모 1 : 유닛이 공격을 발동하기 위한 챠지(charge) 시간에 따라 실시간으로 소모됨.
- TIME의 소모 2 : Wisp가 적탄에 피탄당하면 그 위력에 따라 일정량이 소모됨.
- TIME의 소모 3 : 일시정지 중 남은 TIME을 MP나 EXP로 환산하고 턴을 강제 종료시킬 수 있음.
[유닛의 이동과 공격 방향]
- 적 유닛은 지정된 루트에 따라 맵을 지속적으로 이동함.
- 아군 유닛 중 특정 클래스(듀얼리스트, 나이트)를 제외한 나머지 클래스는 전투중 이동 불가.
- 듀얼리스트, 나이트는 CHAOS 페이즈에서 공격과 동시에 이동 가능. (페이즈 체인지 참조)
- 클래스에 따라 공격 방향이 각각 2방향으로 고정되어 있으며, 나이트만은 전방위 공격 가능.
[아군 유닛을 이용한 공격]
- 일반 : 아군 유닛을 터치하면 챠지가 시작되고, 공격 방향을 결정해서 터치를 떼는 순간 공격 발동.
- 스킬 : 화면 우측에 배치해 둔 스킬 아이템을 잡아 아군 유닛까지 드래그 하면 챠지가 시작되고, 이후는 일반 공격과 동일하게 공격 방향 결정 후 터치를 떼는 것으로 공격 발동.
- 일반 공격의 챠지에서는 공격 거리를 결정하게 됨.
- 스킬에만 존재하는 두번째 챠지에서는 공격 보정률이 결정됨. 스킬은 MP 게이지를 1 소모하며, 스킬을 쓸 때마다 페이즈 아이콘의 상태에 영향을 줌. (페이즈 체인지 참조)
[Wisp를 이용한 공격]
- 적 유닛이 특정 상태일 때 Wisp를 이용해서 적에게 추가타를 넣거나, 적의 공격을 방해할 수 있음.
[적 유닛의 공격]
- 적 유닛은 탄막을 이용해서 아군 유닛이 아닌 Wisp를 공격. (TIME의 소모 2 참조)
[MP 젬, 아이템 등의 입수]
- 적 유닛에게 대미지를 입히면 MP 젬이 출현하며, Wisp를 이용해 이를 입수할 수 있음.
- 적 유닛, 혹은 구조물을 격파하면 아이템이 출현하며, 마찬가지로 Wisp를 이용해 입수할 수 있음.
[페이즈(Phase) 체인지]
- 화면 우측의 페이즈 아이콘을 터치 후 시계 반대방향으로 회전시키면 페이즈 변경.
- 페이즈는 LAW, CHAOS로 나뉘며, 각각 공격 방식, 사용할 수 있는 스킬의 제한 등이 발생함.
- 페이즈 아이콘은 스킬을 쓸 때마다 색이 차 있는 부분이 줄어들기 시작하며(화면상에서는 안개의 농도로 표시됨), 색이 줄어들수록 MP 젬의 출현 개수와 크기도 줄어들게 됨.
설명한 요소만으로도 꽤나 복잡하게 느껴지긴 합니다만, 사실 대부분은 몇 장 정도 플레이 하다 보면 흐름상 자연스레 익혀지는 것들입니다. 다만 신경을 써야 할 요소가 너무나도 많아서 익숙해지기 전 까지는 괜히 신경 쓰다가 원활한 플레이를 즐기지 못하게 되는 경우도 있겠지만요. 아예 마음을 느긋하게 먹고 1회차 정도는 될 대로 되라 식으로 진행해 보는 것도 하나의 대처법이 되지 않을까 싶습니다. 어떻게 해도 일단 클리어 하면 뒤는 돌아보지 않아도 되는 구조이기도 하고 말이지요.
사실 개인적으로 전투에 있어서 가장 신경쓰이는 점은 '유닛의 이동과 공격 방향' 이었습니다. 이동 가능 클래스나 클래스별 공격 방향이 미리 정해져 있는 터라 이 부근에서 전략적인 요소(다음 턴에서의 클래스 선택과 유닛 배치)가 발생하는 것도 게임성의 하나라고 할 수 있겠지만...이런 제약이라도 없으면 클래스 구별이 무의미해진다는 점을 생각해 보면, 그나마 다행이라 할지 아쉽다 할지 애매한 느낌입니다.
여담이지만 이동이 가능한 클래스도 방향이 정해져 있는 공격과 동시에만 이동이 가능하다는 점에서, 공격 방향이 두 방향으로 정해져 있는 듀얼리스트가 계속 이동 공격을 하면 결국 맵 끝에 쳐박혀서 못 움직이는 상황을 맞이하게 될 수도 있습니다. (전방향 이동이 가능한 나이트로도 단차가 있는 곳은 빠져나올 수 없음) 이건 튜터리얼에서도 언급하고 있는 주의점이더군요. (...)
또한 이벤트 장면이나 전투 장면, 기타 전체적인 면에서 꽤 세련된 화면을 보여주긴 합니다만, 번잡한 인터페이스 탓에 한번씩 멈칫하게 되는 점은 플레이 하는 내내 마음에 걸리는 부분입니다. 인터페이스의 종류가 많으면서도 서로간의 연계가 견고하지 못한 면, 그리고 파라메터를 확인할 수 있는 인터페이스의 경우 한 화면 내에 많은 파라메터를 표시하려 한 건 좋지만 정작 중요한 부분에서 구멍이 뚫려있는 경우도 있곤 하군요. 익숙해 지기만 하면 어느정도 해결될 문제라곤 하지만, 게임 전체의 번잡함에 일조하는 느낌이 드는 것이 아쉽습니다.

이러니 저러니 해도 화면빨 하나는 수준급.
기존에 존재하는 요소들을 가져다 쓴다 해도, 이들을 섞어 놓는 방법에 따라서 천차만별의 결과를 낳게 되지요. 이 게임은 '어떻게' 라는 측면에서는 비교적 성공적인 결과를 나았지만, '얼마나' 라는 면에서는 다소 가감을 실패한 케이스라고 생각됩니다.
개인적으로는 이런 식의 시도를 보이는 게임을 좋아하는 편인데, 그래서인지 아쉬운 부분이 더 두드러져 보이는 걸지도 모르겠군요. 이번 작에서도 건투했으니, 많이 이르긴 하지만 다음 작도 내심 기대해 봅니다.
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Leave your greetings here.
오브젝트를 부숴 아이템을 모으면서 겸사겸사 몹도 잡는 게임이지요 ^^ 꽤 즐겁게 진행중입니다. 의외로 트랜스소울은 큰 의미가 없더군요; 에너미 매트릭스도 맵 배치도 VIT도 생각해가며 파티원들 잘 돌리면서 즐기고 있습니다.
인터페이스의 번잡스러움에 슈팅을 넣었더니 이 불편함이 또 게임이 되는군요. 실로 일본스러운 게임이라고 느꼈습니다; (의미다양)
그러고보니 처음에는 오브젝트 부수는 걸 신경쓰지 못해서 키 아이템을 제대로 못 모은 채로 진행하다가, 6화쯤 한번 갈아엎고 처음부터 다시 했던 쓰라린 기억이 있습니다. (...) 더불어 캐릭터 버리는 걸 좋아하지 않아서 트랜소울은 아직 시도해 보지 않았는데, 큰 의미가 없다니 그나마 다행(?)이네요.
아예 막가는 의미에서 전소폭탄이나 적 격파시 탄막->MP젬 변환 후 자동취득 같은 대놓고 슈팅스런 시스템까지 넣었으면 의외로 상급 괴작이 되었을지도 모르겠습니다.;
키 아이템을 박박 긁어모았다면 트랜스소울을 꼭 쓸 필요는 없는것 같습니다;
음 전 지금이 딱 적절한 것 같습니다. VIT 덕분에 최단클리어-최대수집의 밸런스가 절묘하네요. 이를 위해 에너미 매트릭스를 취향껏 활용하는 것이 즐겁습니다. 엔딩까지 가보면 또 어떤 생각이 들지 모르겠네요 ^^
게임 상의 각종 제약이 합당한지 부당한지를 판가름 하기가 꽤 애매한 선으로 잘 맞춰져 있는 점이 꽤나 얄밉게 절묘하다는 생각도 들곤 합니다.; '이것때문에 도저히 못해먹겠다' 싶은 요소는 없도록 해 놓은 것이 참 용하더군요.
지금 당장은 다른 쪽에 관심이 가서 부득이하게 잠시 방치해 둔 상태이긴 하지만, 언젠가 엔딩 한번은 보고 싶군요.