이번은 라인업이 라인업인 관계로, 에뮬과 구동에 관한 이야기 보다는 게임에 대한 이야기가 더 많게 되었습니다. 그도 그럴 듯이, 지금까지 테스트가 적었던 새턴 에뮬을 제외하고는 구동에 관한 이야기를 별반 할 게 없기도 하고 말이지요. 마지막 편은 MD, PS, SS의 추억을 살려가며 시작할까 합니다.
1. Fusion - MD
이제 와서 MD 에뮬을 꺼내는 이유도 많지는 않지만, 이번은 썬더포스 3, 4 때문에 다시 꺼내 보게 되었습니다. MD 에뮬은 한참 옛날에 재미삼아 잠깐씩 꺼내보고 하던 게 고작이라 발전 상황을 별반 파악하지 못하고 있었는데, 이번 업그레이드 하기 얼마 전쯤 Fusion과 Wgens라는 에뮬을 찾아 잠시 테스트 해보곤 했었지요. 최종적으로는 Fusion을 선택해서 사용하고 있습니다.
당시는 화면 필터링을 제외한 있는 옵션들 다 켜고(V-Sync, Perfect Sync, SuperHQ 등) 프레임이 다소 불안정하게 나오던 터라 그만 뒀었습니다만, 지금은 어떻게 돌려도 만족스레 돌릴 정도가 되어서 다행입니다. 그래도 굳이 화면 필터링을 안 하는 건 지금도 마찬가지이지만요. 어떤 필터링을 돌려도 당시 느낌은 좀처럼 내기 힘들어서, 그냥 쨍한 화면으로 즐기는 게 낫겠다 싶습니다.

썬더포스3는 지금도 많은 추억이 남아있는 게임입니다. 오락실용 캐비넷에 MD 넣어두고 동전당 시간제로 플레이 하는 기계가 있었던 시절, 50원 동전 부어 가면서 어찌어찌 원코인 엔딩까지 보게 되었던 게임이기도 하고 말이지요. (사실상 제한시간이 다 될 때마다 동전을 넣어줘야 했으므로, 정확히는 원코인이 아니라 원크레딧이라 해야 할지도 모르겠습니다만)
나중에 제대로 된 노멀 노미스, 하드 원코인 클리어까지 달성한 후에도, 전시플레이 삼아 오락실에서도 자주 했던 기억도 있군요. 그때 시간 다 되면 대신 동전 넣어주던 친구에겐 아직도 고마운 마음 뿐입니다.
...그러던 것이 지금은, 아무리 360패드 십자키로 플레이했다곤 해도 전반 5스테이지 중 하데스 스테이지를 못 깨서 좌절할 정도로 실력이 떨어졌군요. 숨은 아이템도 함정도 다 까먹고 폭사 연발하는 자신을 보고 있자니 그 옛날의 열정은 다 어디 갔나 싶습니다. 스틱 연결하고 공략본이라도 다시 꺼내서 연습해야 할까요. (...)
썬더포스 하면 빼놓을 수 없는 것이 음악이니만큼 에뮬에서의 사운드 재현도 꽤 바람직하게 되어서 만족중입니다. 사운드 쪽의 SuperHQ 옵션을 넣으니 조금 과장해서 OST 부럽지 않은 사운드가 나오더군요. 물론 간섭이 섞인 본래의 사운드도 나름대로의 매력을 갖고 있어서 좋아합니다만.
여담으로, 썬더포스5의 음악인 Legendary Wings에 썬더포스3의 Back to the fire의 일부를 따온 멜로디가 들어있다는 걸 최근에서야 알게 되었습니다. Legendary Wings의 초반 임팩트가 강해서 그런지 생각도 못 하고 있었는데, 이런 소소한 발견도 나름대로 즐거운 일이군요.
반면 썬더포스 4는 접할 기회가 많지 않았던 관계로, 개인적으로는 그리 많은 추억을 갖고 있진 않습니다. 난이도가 대폭 상승한 탓에 플레이가 여의치 않았던 탓도 있고, 게임 자체 보다는 전자기타 음색이 인상적이었던 당시의 음악을 더 많이 즐겼던 기억이 있군요. 그런 고로 자세한 이야기는 생략합니다.
2. ePSXe - PS
이쯤 되면 짐작하시겠지만, 이제 와서 PS 에뮬을 꺼내는 이유 역시 썬더포스5 때문입니다.
제대로 된 썬더포스5를 즐기려면 SS를 꺼내야 하겠지만, 그건 다음 파트에서 다루도록 하지요.
ePSXe도 꽤 이른 시기부터 높은 재현도를 보여준 에뮬 중의 하나라, 이제 와서 더 이상 쓸 만한 사항은 없습니다. 더불어 썬더포스5도 PS판은 SS판에 비해 여러 추가 요소가 들어갔음에도 불구하고 사양상 열화된 부분도 몇몇 있어서 아쉽군요. 그러면서도 부제가 Perfect System인 이유는...닌자가이덴 Dragon Sword와 비슷한 센스라고 생각해 두지요 뭐.

열화된 첫번째 요소는 음악이 CD-DA에서 XA로 변경된 점. 틀린듯 싶으면서 아예 틀리지만도 않은 예를 들자면, 아케이드판에서 SS판으로 이식된 메탈블랙의 음악 등을 거론할 수 있겠습니다. 사실 음질 면의 차이는 민감하지 않은 분이라면 크게 신경쓰이지 않을 정도겠지만, 그런 분들도 OST격으로 사용할 수 있는 SS판에 비해서는 아쉬움을 표할 수밖에 없겠지요.
두번째 요소는 오브젝트 표현이 간소화 된 부분이 많다는 점. 이런 걸 보면 SS가 당시 얼마나 우직하게 일해온 기종인지가 새삼 느껴집니다. 기타 눈에 밟히는 요소가 조금 더 있긴 하지만 미미한 부분이므로 이하 생략.
그렇다곤 해도 SS판에 비해 부하가 많이 걸리는 부분을 잡아 프레임을 확보한 점, 반투명 기능에 제약이 많았던 SS판에 비해 반투명 효과를 여유롭게 사용할 수 있어서 몇몇 효과가 훨씬 보기 좋아진 점, 보스러시나 타임어택 등의 모드와 디지털 앨범 등을 넣어 본편 외에도 즐길 거리를 늘린 점 등은 높이 사줄 법 합니다. 무엇보다도 프리미엄이 붙어 15,000엔 이상은 가볍게 넘어가던 SS판 썬더포스5의 거래 가격을 생각해 보면, 자연스레 이쪽으로 손이 가기도 하고 말이지요. (...)
3. SSF, Yabause - SS
이쯤 되면 지겨우시겠지만, 이제 와서 SS 에뮬을(ry
...아니, 사실 다른 게임도 할 게 많습니다만.
일단 에뮬레이터에 대한 이야기로, Yabause는 SSF에 비해 상대적으로 재현도가 떨어지는 듯 보입니다. 가디언 히어로즈나 스내쳐 등에서는 동영상이나 화면이 깨지는 현상이 보이고, 실버건에서는 음원을 제대로 표현하지 못하는 등의 문제가 종종 보이더군요. 특히 실버건은 사운드 중 일부 음원이 꼭 마소GM으로 돌린 듯 이상하게 나와서 영 거슬립니다.
그리고 CD-DA 음원이 이상하게 증폭된 듯 깨지는 현상도 보이던데, 이건 다른 데에선 큰 말이 없는 걸 보면 사운드카드 쪽 설정 문제가 아닐까도 생각되는군요. 귀찮아서 더 이상은 안 파보고 그냥 SSF로 넘어간 관계로, 이후 언급하는 게임들은 SSF를 기준으로 풀어가 보겠습니다.
SSF의 최근 버전은 대부분의 경우 불만 없을 정도의 재현도를 보여줍니다. 호환성을 높이면 높일수록 사양을 많이 잡아먹는다곤 하지만, 현재의 사양 정도로도 그럭저럭 커버 가능하더군요. 그래픽을 전부 소프트웨어로 처리한다는 점은 VGA의 부담이 없다는 면에서 장점이기도 하고, 높은 CPU 클럭을 요구한다는 점에서 보면 단점이기도 합니다. 그래도 멀티코어 지원이 충실하다는 점이 다행이지만요.
다만 Xinput을 통해 패드나 스틱을 연결하면, 에뮬의 퍼포먼스 설정(화면, 코어)에 따라서 키 입력 딜레이가 상당히 커진다는 문제가 있더군요. 딜레이가 가장 없을 듯한 설정으로 두고 해 봐도 같은 Xinput을 통한 ePSXe에 비해 미묘한 딜레이가 느껴지는데, 대전격투나 슈팅에서는 이것도 꽤 치명적이리라 생각됩니다. 아직 설정 이것저것 만져가며 상세한 테스트는 못 해 봤지만, 경우에 따라서는 Xinput 외의 다른 드라이버도 한번 실험해 봐야 겠군요.

썬더포스 시리즈의 마지막 작품인 썬더포스5는 그래픽, 연출, 구성, 음악 중 무엇 하나 빼놓을 것이 없는 명작이었습니다. 저 역시 처음 접하고 충격을 받긴 했지만, 3D 기반으로 변했다는 점에서 초반에는 쉽사리 손을 대지 못했던 기억도 있군요. 하지만 접근성이 3, 4보다 좋아진 점, 그리고 이전 작품들에서 많이 사용했던 배경 구조물을 이용한 트릭을 줄이고 순수하게 적 패턴을 이용한 트릭을 더욱 강화시켜 직구승부를 건 점 등은 긍정적인 효과를 가져왔습니다. 굳이 그것 때문만은 아니지만, 저도 뒤늦게나마 열심히 즐겼지요.
전 파트에서 PS판에 대해 설명하며 SS판의 설명도 대부분 한 셈이지만, 두 버전의 좋은 점만을 합한다면 실로 완벽한 썬더포스5가 나왔을 텐데 말이지요. 이런 생각을 하는 것도 부질없는 짓이긴 합니다만서도.
이것저것 말이 많아졌지만 결론은 짧게. 실행상의 문제는 달리 언급할 만한 부분은 없었습니다. 퍼포먼스 면에서도 초당 60프레임 고정은 지키지만, 내부적으로 부하가 걸려서 느려지는 것은 나름대로 착실히(?) 재현되어 있더군요.

레이디언트 실버건에 대해서는 괜히 말 많이 해봤자 입만 아프므로 장황한 소개는 생략합니다. 실행상 특별한 문제도 없고, 썬더포스5와 마찬가지로 느려지는 데에서는 적절히 느려지기도 하는 터라 슈팅 게임을 즐기는 입장에서는 이런 처리속도 저하가 그저 고마울 뿐입니다. (이른바 뉴타입 모드)

가디언 히어로즈 역시 소개는 생략. 다만 이만큼 박터지고 호쾌한 액션은 요즘도 그리 흔치 않다고 봅니다. 이 역시 실행에 지장을 줄 만한 문제는 없지만, 메뉴 결정 사운드와 일부 이펙트 사운드가 실기에 비해 다소 어색하게 들리는 문제가 있긴 합니다. 그나마 양호한 축에 드는 문제긴 하지만요.
제노사이드커터 다운(...)은 시간 관계상 테스트 해 보진 못했는데, 설마 이것도 재현될지는 의문입니다.
여담이지만 가디언히어로즈가 XBLA로 6인대전 지원해서 나와 줬으면...하는 생각은 아직도 버릴 수가 없군요. 마찬가지로 실버건도 기약 없이 기다리고 있는 중이긴 합니다만.
이외에는 언제나와 같이 폴리스너츠, 스내쳐 등도 테스트 해 봤습니다만 딱히 적을 만한 문제 없이 잘 실행되었습니다. 특히 폴리스너츠는 SSF의 입력장치 지원 중 마우스 기능을 이용해서 더욱 편한 플레이가 가능하던데, 지금 상황에서는 역시 360 무선패드 쪽을 택하게 되는 점은 어쩔 수 없겠습니다. 무선 마우스가 생긴다면 또 얘기가 달라질지도 모르겠지만 말이지요.
그러고보니 폴리스너츠는 각 기종을 전부 합해 지금까지 십수차례 클리어 한 반면, 스내쳐는 다섯번 정도(PCE판 약 3회, SS판 1회, PS판 1회)에 그쳤군요. 오랜만에 스내쳐 클리어 회수나 하나 추가해 볼까 하는 생각도 듭니다.
이것으로 근간의 에뮬레이터 이야기도 끝을 맺게 되었습니다. 뭐 그리 쓸 말이 많은지 포스팅 세 개나 할애하는 드문 짓도 해 보게 되었는데, 그래도 다 못한 이야기를 추후 별도 포스팅으로 올릴까 고민하는 저 스스로를 보면 어느 정도 자중하는 마음가짐도 필요하지 않은가 싶습니다.
별거 아닌 글 쓰는 데에도 시간을 오래 들이다 보니, 다른 짓 할 시간이 없군요. (...)
1. Fusion - MD
이제 와서 MD 에뮬을 꺼내는 이유도 많지는 않지만, 이번은 썬더포스 3, 4 때문에 다시 꺼내 보게 되었습니다. MD 에뮬은 한참 옛날에 재미삼아 잠깐씩 꺼내보고 하던 게 고작이라 발전 상황을 별반 파악하지 못하고 있었는데, 이번 업그레이드 하기 얼마 전쯤 Fusion과 Wgens라는 에뮬을 찾아 잠시 테스트 해보곤 했었지요. 최종적으로는 Fusion을 선택해서 사용하고 있습니다.
당시는 화면 필터링을 제외한 있는 옵션들 다 켜고(V-Sync, Perfect Sync, SuperHQ 등) 프레임이 다소 불안정하게 나오던 터라 그만 뒀었습니다만, 지금은 어떻게 돌려도 만족스레 돌릴 정도가 되어서 다행입니다. 그래도 굳이 화면 필터링을 안 하는 건 지금도 마찬가지이지만요. 어떤 필터링을 돌려도 당시 느낌은 좀처럼 내기 힘들어서, 그냥 쨍한 화면으로 즐기는 게 낫겠다 싶습니다.

추억이라면 추억이었고, 악몽이라면 악몽이었던 그 시절 그 게임.
썬더포스3는 지금도 많은 추억이 남아있는 게임입니다. 오락실용 캐비넷에 MD 넣어두고 동전당 시간제로 플레이 하는 기계가 있었던 시절, 50원 동전 부어 가면서 어찌어찌 원코인 엔딩까지 보게 되었던 게임이기도 하고 말이지요. (사실상 제한시간이 다 될 때마다 동전을 넣어줘야 했으므로, 정확히는 원코인이 아니라 원크레딧이라 해야 할지도 모르겠습니다만)
나중에 제대로 된 노멀 노미스, 하드 원코인 클리어까지 달성한 후에도, 전시플레이 삼아 오락실에서도 자주 했던 기억도 있군요. 그때 시간 다 되면 대신 동전 넣어주던 친구에겐 아직도 고마운 마음 뿐입니다.
...그러던 것이 지금은, 아무리 360패드 십자키로 플레이했다곤 해도 전반 5스테이지 중 하데스 스테이지를 못 깨서 좌절할 정도로 실력이 떨어졌군요. 숨은 아이템도 함정도 다 까먹고 폭사 연발하는 자신을 보고 있자니 그 옛날의 열정은 다 어디 갔나 싶습니다. 스틱 연결하고 공략본이라도 다시 꺼내서 연습해야 할까요. (...)
썬더포스 하면 빼놓을 수 없는 것이 음악이니만큼 에뮬에서의 사운드 재현도 꽤 바람직하게 되어서 만족중입니다. 사운드 쪽의 SuperHQ 옵션을 넣으니 조금 과장해서 OST 부럽지 않은 사운드가 나오더군요. 물론 간섭이 섞인 본래의 사운드도 나름대로의 매력을 갖고 있어서 좋아합니다만.
여담으로, 썬더포스5의 음악인 Legendary Wings에 썬더포스3의 Back to the fire의 일부를 따온 멜로디가 들어있다는 걸 최근에서야 알게 되었습니다. Legendary Wings의 초반 임팩트가 강해서 그런지 생각도 못 하고 있었는데, 이런 소소한 발견도 나름대로 즐거운 일이군요.
반면 썬더포스 4는 접할 기회가 많지 않았던 관계로, 개인적으로는 그리 많은 추억을 갖고 있진 않습니다. 난이도가 대폭 상승한 탓에 플레이가 여의치 않았던 탓도 있고, 게임 자체 보다는 전자기타 음색이 인상적이었던 당시의 음악을 더 많이 즐겼던 기억이 있군요. 그런 고로 자세한 이야기는 생략합니다.
2. ePSXe - PS
이쯤 되면 짐작하시겠지만, 이제 와서 PS 에뮬을 꺼내는 이유 역시 썬더포스5 때문입니다.
제대로 된 썬더포스5를 즐기려면 SS를 꺼내야 하겠지만, 그건 다음 파트에서 다루도록 하지요.
ePSXe도 꽤 이른 시기부터 높은 재현도를 보여준 에뮬 중의 하나라, 이제 와서 더 이상 쓸 만한 사항은 없습니다. 더불어 썬더포스5도 PS판은 SS판에 비해 여러 추가 요소가 들어갔음에도 불구하고 사양상 열화된 부분도 몇몇 있어서 아쉽군요. 그러면서도 부제가 Perfect System인 이유는...닌자가이덴 Dragon Sword와 비슷한 센스라고 생각해 두지요 뭐.

그렇게까지 퍼펙트 하진 않은 퍼펙트 시스템.
열화된 첫번째 요소는 음악이 CD-DA에서 XA로 변경된 점. 틀린듯 싶으면서 아예 틀리지만도 않은 예를 들자면, 아케이드판에서 SS판으로 이식된 메탈블랙의 음악 등을 거론할 수 있겠습니다. 사실 음질 면의 차이는 민감하지 않은 분이라면 크게 신경쓰이지 않을 정도겠지만, 그런 분들도 OST격으로 사용할 수 있는 SS판에 비해서는 아쉬움을 표할 수밖에 없겠지요.
두번째 요소는 오브젝트 표현이 간소화 된 부분이 많다는 점. 이런 걸 보면 SS가 당시 얼마나 우직하게 일해온 기종인지가 새삼 느껴집니다. 기타 눈에 밟히는 요소가 조금 더 있긴 하지만 미미한 부분이므로 이하 생략.
그렇다곤 해도 SS판에 비해 부하가 많이 걸리는 부분을 잡아 프레임을 확보한 점, 반투명 기능에 제약이 많았던 SS판에 비해 반투명 효과를 여유롭게 사용할 수 있어서 몇몇 효과가 훨씬 보기 좋아진 점, 보스러시나 타임어택 등의 모드와 디지털 앨범 등을 넣어 본편 외에도 즐길 거리를 늘린 점 등은 높이 사줄 법 합니다. 무엇보다도 프리미엄이 붙어 15,000엔 이상은 가볍게 넘어가던 SS판 썬더포스5의 거래 가격을 생각해 보면, 자연스레 이쪽으로 손이 가기도 하고 말이지요. (...)
3. SSF, Yabause - SS
이쯤 되면 지겨우시겠지만, 이제 와서 SS 에뮬을(ry
...아니, 사실 다른 게임도 할 게 많습니다만.
일단 에뮬레이터에 대한 이야기로, Yabause는 SSF에 비해 상대적으로 재현도가 떨어지는 듯 보입니다. 가디언 히어로즈나 스내쳐 등에서는 동영상이나 화면이 깨지는 현상이 보이고, 실버건에서는 음원을 제대로 표현하지 못하는 등의 문제가 종종 보이더군요. 특히 실버건은 사운드 중 일부 음원이 꼭 마소GM으로 돌린 듯 이상하게 나와서 영 거슬립니다.
그리고 CD-DA 음원이 이상하게 증폭된 듯 깨지는 현상도 보이던데, 이건 다른 데에선 큰 말이 없는 걸 보면 사운드카드 쪽 설정 문제가 아닐까도 생각되는군요. 귀찮아서 더 이상은 안 파보고 그냥 SSF로 넘어간 관계로, 이후 언급하는 게임들은 SSF를 기준으로 풀어가 보겠습니다.
SSF의 최근 버전은 대부분의 경우 불만 없을 정도의 재현도를 보여줍니다. 호환성을 높이면 높일수록 사양을 많이 잡아먹는다곤 하지만, 현재의 사양 정도로도 그럭저럭 커버 가능하더군요. 그래픽을 전부 소프트웨어로 처리한다는 점은 VGA의 부담이 없다는 면에서 장점이기도 하고, 높은 CPU 클럭을 요구한다는 점에서 보면 단점이기도 합니다. 그래도 멀티코어 지원이 충실하다는 점이 다행이지만요.
다만 Xinput을 통해 패드나 스틱을 연결하면, 에뮬의 퍼포먼스 설정(화면, 코어)에 따라서 키 입력 딜레이가 상당히 커진다는 문제가 있더군요. 딜레이가 가장 없을 듯한 설정으로 두고 해 봐도 같은 Xinput을 통한 ePSXe에 비해 미묘한 딜레이가 느껴지는데, 대전격투나 슈팅에서는 이것도 꽤 치명적이리라 생각됩니다. 아직 설정 이것저것 만져가며 상세한 테스트는 못 해 봤지만, 경우에 따라서는 Xinput 외의 다른 드라이버도 한번 실험해 봐야 겠군요.

충격과 공포의 도가니탕이었던 당시 썬더포스5의 그래픽과 연출.
썬더포스 시리즈의 마지막 작품인 썬더포스5는 그래픽, 연출, 구성, 음악 중 무엇 하나 빼놓을 것이 없는 명작이었습니다. 저 역시 처음 접하고 충격을 받긴 했지만, 3D 기반으로 변했다는 점에서 초반에는 쉽사리 손을 대지 못했던 기억도 있군요. 하지만 접근성이 3, 4보다 좋아진 점, 그리고 이전 작품들에서 많이 사용했던 배경 구조물을 이용한 트릭을 줄이고 순수하게 적 패턴을 이용한 트릭을 더욱 강화시켜 직구승부를 건 점 등은 긍정적인 효과를 가져왔습니다. 굳이 그것 때문만은 아니지만, 저도 뒤늦게나마 열심히 즐겼지요.
전 파트에서 PS판에 대해 설명하며 SS판의 설명도 대부분 한 셈이지만, 두 버전의 좋은 점만을 합한다면 실로 완벽한 썬더포스5가 나왔을 텐데 말이지요. 이런 생각을 하는 것도 부질없는 짓이긴 합니다만서도.
이것저것 말이 많아졌지만 결론은 짧게. 실행상의 문제는 달리 언급할 만한 부분은 없었습니다. 퍼포먼스 면에서도 초당 60프레임 고정은 지키지만, 내부적으로 부하가 걸려서 느려지는 것은 나름대로 착실히(?) 재현되어 있더군요.

또 하나의 충격과 공포, 레이디언트 실버건.
레이디언트 실버건에 대해서는 괜히 말 많이 해봤자 입만 아프므로 장황한 소개는 생략합니다. 실행상 특별한 문제도 없고, 썬더포스5와 마찬가지로 느려지는 데에서는 적절히 느려지기도 하는 터라 슈팅 게임을 즐기는 입장에서는 이런 처리속도 저하가 그저 고마울 뿐입니다. (이른바 뉴타입 모드)

과부하로 인한 다운도 경험해 볼 수 있는 몇 안되는 난투액션게임, 가디언 히어로즈.
가디언 히어로즈 역시 소개는 생략. 다만 이만큼 박터지고 호쾌한 액션은 요즘도 그리 흔치 않다고 봅니다. 이 역시 실행에 지장을 줄 만한 문제는 없지만, 메뉴 결정 사운드와 일부 이펙트 사운드가 실기에 비해 다소 어색하게 들리는 문제가 있긴 합니다. 그나마 양호한 축에 드는 문제긴 하지만요.
제노사이드
여담이지만 가디언히어로즈가 XBLA로 6인대전 지원해서 나와 줬으면...하는 생각은 아직도 버릴 수가 없군요. 마찬가지로 실버건도 기약 없이 기다리고 있는 중이긴 합니다만.
이외에는 언제나와 같이 폴리스너츠, 스내쳐 등도 테스트 해 봤습니다만 딱히 적을 만한 문제 없이 잘 실행되었습니다. 특히 폴리스너츠는 SSF의 입력장치 지원 중 마우스 기능을 이용해서 더욱 편한 플레이가 가능하던데, 지금 상황에서는 역시 360 무선패드 쪽을 택하게 되는 점은 어쩔 수 없겠습니다. 무선 마우스가 생긴다면 또 얘기가 달라질지도 모르겠지만 말이지요.
그러고보니 폴리스너츠는 각 기종을 전부 합해 지금까지 십수차례 클리어 한 반면, 스내쳐는 다섯번 정도(PCE판 약 3회, SS판 1회, PS판 1회)에 그쳤군요. 오랜만에 스내쳐 클리어 회수나 하나 추가해 볼까 하는 생각도 듭니다.
이것으로 근간의 에뮬레이터 이야기도 끝을 맺게 되었습니다. 뭐 그리 쓸 말이 많은지 포스팅 세 개나 할애하는 드문 짓도 해 보게 되었는데, 그래도 다 못한 이야기를 추후 별도 포스팅으로 올릴까 고민하는 저 스스로를 보면 어느 정도 자중하는 마음가짐도 필요하지 않은가 싶습니다.
별거 아닌 글 쓰는 데에도 시간을 오래 들이다 보니, 다른 짓 할 시간이 없군요. (...)
Trackback URL : http://www.kikeiha.com/trackback/848


Leave your greetings here.