이 게임은 누명에 의해 어떤 살인사건의 용의자가 된 주인공이, 구류기간 동안 원격(遠隔)적인 수사를 통해 정보를 얻어 자신의 누명을 벗고 진실을 파헤쳐 간다는 다소 특이한 설정을 가진 어드벤쳐 게임입니다. 주인공은 직접적인 수사를 할 수 없는 입장인 만큼, 타인을 통해 단서의 조사를 지시하거나 정보를 얻어 사건을 추리해 가야 하지요.

먼저 게임에 대한 전체적인 평가를 하자면, 오리지널 작품인 것을 감안하면 비교적 수작에 드는 편이라고 봅니다. 특히 소재 선정과 비주얼 적인 면에 있어서는 높은 점수를 주고 싶군요.
비주얼 적인 면은 담백한 느낌의 일러스트와 분위기를 잘 이끌어 주는 음악으로 시작해서, 캐릭터의 리액션을 애니메이션으로 표현하고 풀보이스를 채택한 점 등 여러모로 성의가 느껴집니다. 인터페이스 면에서도 화면의 구도에 따라서 대사의 위치가 바뀌는 등 세세한 부분을 신경쓴 것도 마음에 드는군요. 파격적인 느낌의 비주얼은 아니지만, 수수하면서도 견고한 이미지가 개인적으로는 좋은 평가로 이어지게 되었습니다.
하지만 조작 면에서 기본 키 배치에 낭비가 많은 것과 더불어 세세한 설정이 불가능한 점, 전체적으로 인터페이스의 조작성과 반응은 나쁘진 않지만 특필할 만큼 좋은 면도 없는 점, 시스템 적인 면으로는 화면 전환에 쓸데없이 많은 시간을 소모하는 점 등은 어느 정도 마이너스라고 생각됩니다. 그렇다곤 해도 정말 신경 안 쓴 몇몇 어드벤쳐 게임들 보다는 훨씬 나으니 다행이지만요.
게임에 대한 이야기로 들어가서, 게임의 중심이 되는 요소는 크게 수사와 심문(취조)으로 나뉩니다. 기본적으로는 수사 모드에서 얻은 단서를 정리해서 사건을 추리하고, 심문를 받을 때 이 추리를 이용해 진상을 밝혀가게 되지요.
수사는 글의 처음에서도 이야기했던 것 처럼, 주변의 인물들을 이용해서 진행됩니다. 옛 애인이었던 변호사가 우연찮은 계기로 변호를 담당해 주인공의 지시대로 수사를 진행하게 되고, 때로는 접견을 오는 주변 사람들을 통해 정보를 얻게 되기도 합니다. 하루 안에 수사할 수 있는 범위가 제한되어 있는 데다가 더러는 정기휴일, 부재 등을 이유로 수사할 수 없는 곳도 생기는 관계로, 수사 지시도 어느정도 계획적으로 진행해야 하지요.



심문을 무사히 넘기기 위해서는 이 수사 모드를 통해 가능한 한 효율적으로 단서를 모아야 합니다. 수사 자체의 난이도가 어려운 것은 아니지만, 지시한 수사에 대한 결과는 다음날에 돌아오기 때문에 자칫하면 심문을 따라잡지 못하는 일도 생길 수 있습니다. 물론 그만큼 게임 구성이 빡빡하게 짜여있는 것은 아니지만, 그렇다고 마음 놓고 있다가는 후반에 진땀흘리는 일도 생길 수 있으니 주의해야 겠지요.
더불어 어지간하면 생기진 않는 일이지만, 들리는 정보에 의하면 초반 수사를 어설프게 했다가는 나중에 어떻게 해도 진엔딩을 못 보는 경우, 혹은 중요한 단서를 얻지 못해서 반드시 게임오버로 빠지는 경우도 생긴다고 하더군요. 어드벤쳐 게임에 익숙하지 않은 분은 가능한 한 낭비 없는 수사를 펼치거나, 사전 정보를 참조하는 것이 안전하리라 봅니다.
또 하나의 중요한 요소인 심문(취조)에서는, 수집된 단서와 추리를 이용해 형사의 심문에 답해가며 용의를 풀고 진상을 밝히는 것이 목적입니다. 사건 당시 현장에 있었지만 술에 만취해서 기억이 없는 데다가, 흉기에서 자신의 지문까지 발견된 주인공으로서는 시작부터 지극히 불리한 상황이지요.

심문의 진행은 추리 어드벤쳐의 기본에 충실한 문제풀이 방식으로 이루어 집니다. 선택 가능한 단서(등장인물, 장소, 증거)의 범위가 요즘의 여타 추리 어드벤쳐에 비해 넓은 데다가, 초반에는 이렇다할 단서도 없으므로 심상적으로 꽤나 억눌린 듯한 전개가 되는데, 이 부분은 좋게 생각해서 '영문도 모르고 용의자로서 연행된 답답함' 을 느낄 수 있으니만큼 제작 의도에 충실하다고 봐야 겠군요.


심문에 대한 대답을 제대로 하게 되면 화면 상단의 게이지가 늘어나고, 잘못된 대답을 하게 되면 줄어들게 됩니다. 이것은 심증을 나타내는 심증 게이지로, 심증이 악화되어 게이지가 전부 소모되면 즉시 기소를 당해서 게임오버가 되고 맙니다.
그렇다고 해서 심증 게이지가 끝까지 차면 석방된다거나 하진 않고, 심문은 정해진 항목(혹은 경찰측에서 사건 조사가 진행되면서 새로 생겨난 항목)이 모두 해결될 때 까지 매일 반복됩니다. 그래도 어느 순간부터 단서가 딱 끊어져서 고전을 면치 못하는 경우도 생길 수 있으니, 가능한 한 심증 게이지는 높은 선에서 유지하는 것이 좋겠지요.
심증 게이지의 소모를 막기 위해서는 물론 수사 모드에서의 조사를 원활하게 이루는 것이 가장 중요하지만, 스토리 전개상 그것도 여의치 않을 때가 많습니다. 그렇다고 이치에 맞지 않는 대답을 하면 심증 게이지가 대폭 깎이게 되는데, 이럴 때 필요한 것이 바로 묵비권이지요.
대답할 수 있는 단서가 없거나 정확한 추리가 힘들 때, 묵비를 행사하면 게이지의 소모를 최소로 줄이면서 심문을 다음 날로 넘길 수 있게 됩니다. 또한 유도심문으로 의심되는 심문일 경우에도 섣불리 대답하지 않고, 묵비를 행사해서 안전하게 넘길 수도 있습니다.
구도는 특이하나 진행 방식 자체는 여느 추리 어드벤쳐와 비슷한 이 심문 모드는, 사실 다른 게임들과도 같이 불합리한 점이 적잖이 존재하곤 합니다. '어떤 대답을 해야 되는지는 알겠는데, 이걸 게임상에서 어떻게 표현해야(무슨 증거를 대야) 하는가' 와 같은 고민거리가 개중 가장 큰 것이지요. 최근의 유명한 예를 들자면 역전재판 시리즈가 있겠군요. 마찬가지로 이 게임에서도 표현이 애매하거나, 조금 뜬금없어 보이는 전개를 보이는 돌출된 증거가 군데군데 존재합니다.
사실 여러 관점으로 표현을 맞추려 하다 보면 이런 식의 애매한 부분이 생기는 것은 어쩔 수 없는 일이기도 하지만, 기왕이면 이런 부분도 조금 더 궁리해서 부드럽게 표현될 수 있었으면 하는 바람입니다.

다시 게임의 전체적인 이야기로 돌아와서, 몇몇 눈에 밟히는 점을 짚어볼까 합니다.
일단 진엔딩 클리어 까지의 시간은 약 15시간 정도로, 제작사 측에서는 25시간 정도가 될 것이라 밝힌 것을 봤는데, 2~3주차 플레이라도 하지 않는 이상 도저히 그 정도의 볼륨은 나오지 않을 듯 싶더군요. 그나마 풀보이스라는 점에서 대사도 전부 들어가며 느긋하게 플레이 해서 15시간이고, 적당히 넘기면서 했더라면 훨씬 줄어들었을 지도 모르겠습니다. 그렇게 생각하니 더욱 볼륨이 적게 느껴지는군요.
1회 플레이 볼륨이 적은 점과 더불어, 반복 플레이에 대한 동기 부여가 부족한 부분도 어드벤쳐로서 아쉬운 점입니다. 엔딩이 몇 종류로 나뉜다고는 해도 진엔딩(No.1)을 보면 굿엔딩(No.2)은 볼 필요가 없게 되고, 노멀엔딩(No.3)과 배드엔딩(No.4)은 굳이 다시 플레이 해 가면서까지 보고 싶은 생각은 좀처럼 들지 않습니다.
그래도 노멀엔딩과 배드엔딩까지 플레이어를 이끌기 위해서는 어거지로라도 수집 요소 등을 넣을 수 있었을텐데, 엑스트라 모드(흔히 말하는 오마케)의 부재도 조금 아쉬운 부분이군요. 좋게 말하면 담백한 거지만, 까놓고 말하면 성의가 없다고밖에 할 수가 없군요. 읽은 문장 스킵 기능이 있으니만큼 기독률도 넣을 수 있었을테고, 단서 달성률, 이벤트신, 용어, 음악 등 넣자고만 하면 뭐든 넣을 수 있었을텐데 말입니다.
또한 게임 자체의 설정과 분위기만으로도 충분히 재미를 느꼈으니만큼 스토리의 완성도에 대한 깊은 추궁은 굳이 하지 않을 생각입니다만...후속작을 염두한 건지 아니면 단순히 뒷처리가 곤란했는지, 마지막에 조금 얼버무린듯한 부분이 있는 것이 마음에 걸리긴 합니다. 같은 설정(원격수사라는 설정)으로 후속작을 내긴 약간 힘들것으로 예상되는 터라 더욱 그렇군요.
마지막으로, 사소한 버그가 가끔씩 보이는 점도 약간의 마이너스 요소가 되었습니다. 진행중 스크립트가 멈춰서 게임을 진행할 수 없는 경우를 한번 봤는데, 본체가 다운되는 것이 아닌 터라 음악이나 연출은 계속 나오지만 조작이 불가능한 상태에 빠지더군요. 이 문제는 게임을 다시 기동해 보니 해결되었습니다.
또한 화면이 배경 처리 되는 스크립트가 꼬였는지, 전경 처리(컬러)로 나와야 할 것이 배경 처리(흑백)로 나오고, 배경 처리해야 하는 것은 반대로 전경 처리가 되는 문제도 보였습니다. 게다가 이 문제는 세이브에 같이 걸려 들어가서, 재기동 후 다시 로드를 해도 해결되지 않더군요. 결국 게임 내에서 새로운 장(다음날)이 시작되고 나서야 해결되었습니다.

오리지널 작품으로서 꽤나 분발한 게임이지만, 부분부분 마무리가 부족한 부분이 꽤 아쉽군요. 그나마 자잘한 부분의 완성도가 종종 걸리는 정도라, 딱히 게임 진행을 포기하고 싶어질 정도의 치명적인 부분이 없다는 것은 다행입니다.
더불어 이런 식의 시도가 한 작품으로 묻히기에는 아쉬우니, 같은 계열의 다른 작품에도 기대해 볼까 합니다.

원격수사 - 진실을 향한 23일간 -
먼저 게임에 대한 전체적인 평가를 하자면, 오리지널 작품인 것을 감안하면 비교적 수작에 드는 편이라고 봅니다. 특히 소재 선정과 비주얼 적인 면에 있어서는 높은 점수를 주고 싶군요.
비주얼 적인 면은 담백한 느낌의 일러스트와 분위기를 잘 이끌어 주는 음악으로 시작해서, 캐릭터의 리액션을 애니메이션으로 표현하고 풀보이스를 채택한 점 등 여러모로 성의가 느껴집니다. 인터페이스 면에서도 화면의 구도에 따라서 대사의 위치가 바뀌는 등 세세한 부분을 신경쓴 것도 마음에 드는군요. 파격적인 느낌의 비주얼은 아니지만, 수수하면서도 견고한 이미지가 개인적으로는 좋은 평가로 이어지게 되었습니다.
하지만 조작 면에서 기본 키 배치에 낭비가 많은 것과 더불어 세세한 설정이 불가능한 점, 전체적으로 인터페이스의 조작성과 반응은 나쁘진 않지만 특필할 만큼 좋은 면도 없는 점, 시스템 적인 면으로는 화면 전환에 쓸데없이 많은 시간을 소모하는 점 등은 어느 정도 마이너스라고 생각됩니다. 그렇다곤 해도 정말 신경 안 쓴 몇몇 어드벤쳐 게임들 보다는 훨씬 나으니 다행이지만요.
게임에 대한 이야기로 들어가서, 게임의 중심이 되는 요소는 크게 수사와 심문(취조)으로 나뉩니다. 기본적으로는 수사 모드에서 얻은 단서를 정리해서 사건을 추리하고, 심문를 받을 때 이 추리를 이용해 진상을 밝혀가게 되지요.
수사는 글의 처음에서도 이야기했던 것 처럼, 주변의 인물들을 이용해서 진행됩니다. 옛 애인이었던 변호사가 우연찮은 계기로 변호를 담당해 주인공의 지시대로 수사를 진행하게 되고, 때로는 접견을 오는 주변 사람들을 통해 정보를 얻게 되기도 합니다. 하루 안에 수사할 수 있는 범위가 제한되어 있는 데다가 더러는 정기휴일, 부재 등을 이유로 수사할 수 없는 곳도 생기는 관계로, 수사 지시도 어느정도 계획적으로 진행해야 하지요.

원격조종 변호사 28호. 통칭 '노리코'.

매일 아침마다 전날 지시한 수사의 보고를 하러 와 주는 성실한 아가씨.

수사 보고는 회상이라는 구조를 빌어, 노리코의 시점으로 진행된다.
심문을 무사히 넘기기 위해서는 이 수사 모드를 통해 가능한 한 효율적으로 단서를 모아야 합니다. 수사 자체의 난이도가 어려운 것은 아니지만, 지시한 수사에 대한 결과는 다음날에 돌아오기 때문에 자칫하면 심문을 따라잡지 못하는 일도 생길 수 있습니다. 물론 그만큼 게임 구성이 빡빡하게 짜여있는 것은 아니지만, 그렇다고 마음 놓고 있다가는 후반에 진땀흘리는 일도 생길 수 있으니 주의해야 겠지요.
더불어 어지간하면 생기진 않는 일이지만, 들리는 정보에 의하면 초반 수사를 어설프게 했다가는 나중에 어떻게 해도 진엔딩을 못 보는 경우, 혹은 중요한 단서를 얻지 못해서 반드시 게임오버로 빠지는 경우도 생긴다고 하더군요. 어드벤쳐 게임에 익숙하지 않은 분은 가능한 한 낭비 없는 수사를 펼치거나, 사전 정보를 참조하는 것이 안전하리라 봅니다.
또 하나의 중요한 요소인 심문(취조)에서는, 수집된 단서와 추리를 이용해 형사의 심문에 답해가며 용의를 풀고 진상을 밝히는 것이 목적입니다. 사건 당시 현장에 있었지만 술에 만취해서 기억이 없는 데다가, 흉기에서 자신의 지문까지 발견된 주인공으로서는 시작부터 지극히 불리한 상황이지요.

주인공이 매일 맞서게 되는, 츤데레 형사 '미우라'.
심문의 진행은 추리 어드벤쳐의 기본에 충실한 문제풀이 방식으로 이루어 집니다. 선택 가능한 단서(등장인물, 장소, 증거)의 범위가 요즘의 여타 추리 어드벤쳐에 비해 넓은 데다가, 초반에는 이렇다할 단서도 없으므로 심상적으로 꽤나 억눌린 듯한 전개가 되는데, 이 부분은 좋게 생각해서 '영문도 모르고 용의자로서 연행된 답답함' 을 느낄 수 있으니만큼 제작 의도에 충실하다고 봐야 겠군요.

미우라의 심문을 받게 되면...

가지고 있는 단서 중에서 대답을 하거나, 묵비권을 행사할 수도 있다.
심문에 대한 대답을 제대로 하게 되면 화면 상단의 게이지가 늘어나고, 잘못된 대답을 하게 되면 줄어들게 됩니다. 이것은 심증을 나타내는 심증 게이지로, 심증이 악화되어 게이지가 전부 소모되면 즉시 기소를 당해서 게임오버가 되고 맙니다.
그렇다고 해서 심증 게이지가 끝까지 차면 석방된다거나 하진 않고, 심문은 정해진 항목(혹은 경찰측에서 사건 조사가 진행되면서 새로 생겨난 항목)이 모두 해결될 때 까지 매일 반복됩니다. 그래도 어느 순간부터 단서가 딱 끊어져서 고전을 면치 못하는 경우도 생길 수 있으니, 가능한 한 심증 게이지는 높은 선에서 유지하는 것이 좋겠지요.
심증 게이지의 소모를 막기 위해서는 물론 수사 모드에서의 조사를 원활하게 이루는 것이 가장 중요하지만, 스토리 전개상 그것도 여의치 않을 때가 많습니다. 그렇다고 이치에 맞지 않는 대답을 하면 심증 게이지가 대폭 깎이게 되는데, 이럴 때 필요한 것이 바로 묵비권이지요.
대답할 수 있는 단서가 없거나 정확한 추리가 힘들 때, 묵비를 행사하면 게이지의 소모를 최소로 줄이면서 심문을 다음 날로 넘길 수 있게 됩니다. 또한 유도심문으로 의심되는 심문일 경우에도 섣불리 대답하지 않고, 묵비를 행사해서 안전하게 넘길 수도 있습니다.
구도는 특이하나 진행 방식 자체는 여느 추리 어드벤쳐와 비슷한 이 심문 모드는, 사실 다른 게임들과도 같이 불합리한 점이 적잖이 존재하곤 합니다. '어떤 대답을 해야 되는지는 알겠는데, 이걸 게임상에서 어떻게 표현해야(무슨 증거를 대야) 하는가' 와 같은 고민거리가 개중 가장 큰 것이지요. 최근의 유명한 예를 들자면 역전재판 시리즈가 있겠군요. 마찬가지로 이 게임에서도 표현이 애매하거나, 조금 뜬금없어 보이는 전개를 보이는 돌출된 증거가 군데군데 존재합니다.
사실 여러 관점으로 표현을 맞추려 하다 보면 이런 식의 애매한 부분이 생기는 것은 어쩔 수 없는 일이기도 하지만, 기왕이면 이런 부분도 조금 더 궁리해서 부드럽게 표현될 수 있었으면 하는 바람입니다.

불합리한 처우 못지않은, 불합리한 요소의 편린.
다시 게임의 전체적인 이야기로 돌아와서, 몇몇 눈에 밟히는 점을 짚어볼까 합니다.
일단 진엔딩 클리어 까지의 시간은 약 15시간 정도로, 제작사 측에서는 25시간 정도가 될 것이라 밝힌 것을 봤는데, 2~3주차 플레이라도 하지 않는 이상 도저히 그 정도의 볼륨은 나오지 않을 듯 싶더군요. 그나마 풀보이스라는 점에서 대사도 전부 들어가며 느긋하게 플레이 해서 15시간이고, 적당히 넘기면서 했더라면 훨씬 줄어들었을 지도 모르겠습니다. 그렇게 생각하니 더욱 볼륨이 적게 느껴지는군요.
1회 플레이 볼륨이 적은 점과 더불어, 반복 플레이에 대한 동기 부여가 부족한 부분도 어드벤쳐로서 아쉬운 점입니다. 엔딩이 몇 종류로 나뉜다고는 해도 진엔딩(No.1)을 보면 굿엔딩(No.2)은 볼 필요가 없게 되고, 노멀엔딩(No.3)과 배드엔딩(No.4)은 굳이 다시 플레이 해 가면서까지 보고 싶은 생각은 좀처럼 들지 않습니다.
그래도 노멀엔딩과 배드엔딩까지 플레이어를 이끌기 위해서는 어거지로라도 수집 요소 등을 넣을 수 있었을텐데, 엑스트라 모드(흔히 말하는 오마케)의 부재도 조금 아쉬운 부분이군요. 좋게 말하면 담백한 거지만, 까놓고 말하면 성의가 없다고밖에 할 수가 없군요. 읽은 문장 스킵 기능이 있으니만큼 기독률도 넣을 수 있었을테고, 단서 달성률, 이벤트신, 용어, 음악 등 넣자고만 하면 뭐든 넣을 수 있었을텐데 말입니다.
또한 게임 자체의 설정과 분위기만으로도 충분히 재미를 느꼈으니만큼 스토리의 완성도에 대한 깊은 추궁은 굳이 하지 않을 생각입니다만...후속작을 염두한 건지 아니면 단순히 뒷처리가 곤란했는지, 마지막에 조금 얼버무린듯한 부분이 있는 것이 마음에 걸리긴 합니다. 같은 설정(원격수사라는 설정)으로 후속작을 내긴 약간 힘들것으로 예상되는 터라 더욱 그렇군요.
마지막으로, 사소한 버그가 가끔씩 보이는 점도 약간의 마이너스 요소가 되었습니다. 진행중 스크립트가 멈춰서 게임을 진행할 수 없는 경우를 한번 봤는데, 본체가 다운되는 것이 아닌 터라 음악이나 연출은 계속 나오지만 조작이 불가능한 상태에 빠지더군요. 이 문제는 게임을 다시 기동해 보니 해결되었습니다.
또한 화면이 배경 처리 되는 스크립트가 꼬였는지, 전경 처리(컬러)로 나와야 할 것이 배경 처리(흑백)로 나오고, 배경 처리해야 하는 것은 반대로 전경 처리가 되는 문제도 보였습니다. 게다가 이 문제는 세이브에 같이 걸려 들어가서, 재기동 후 다시 로드를 해도 해결되지 않더군요. 결국 게임 내에서 새로운 장(다음날)이 시작되고 나서야 해결되었습니다.

왠지 침울해 져서 오늘 심문은 이걸로 종료. (?)
오리지널 작품으로서 꽤나 분발한 게임이지만, 부분부분 마무리가 부족한 부분이 꽤 아쉽군요. 그나마 자잘한 부분의 완성도가 종종 걸리는 정도라, 딱히 게임 진행을 포기하고 싶어질 정도의 치명적인 부분이 없다는 것은 다행입니다.
더불어 이런 식의 시도가 한 작품으로 묻히기에는 아쉬우니, 같은 계열의 다른 작품에도 기대해 볼까 합니다.
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Leave your greetings here.
저도 꽤 재밌게 했었습니다. 성우가 맘에 들어서. (뭣이라)
캐릭터물 아닌 어드벤쳐 게임에서 이만큼 성우 써 주는 것도 요즘 세상엔 참 고마운 일이란 생각이.;
본즈에서 만든 애니같은 느낌이네요. 분위기 때문에라도 한번 해보고 싶습니다
발매전에는 막연한 기대만 있었는데, 실제로 접하고 보니 차분한 분위기가 꽤 마음에 들더군요. 그럭저럭 추천할 만한 게임입니다.
관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.
일단 기억나는 대로 그쪽에 글 드리도록 하겠습니다.
확실히 다시 해 가면서까지 확인할 만큼 대단한 내용은 아닌 터라, 해피엔딩으로도 충분하다는 생각도 드는군요.
써주신 글 잘 보았습니다
일웹을 뒤져도 그 부분에 해당되는 스샷은 없더군요 -,.-; 개인적으로는 굉장히 궁금한데...
어쨌든 귀찮으셨을텐데 글써주셔서 감사합니다 ^^
도움 드리지 못해 아쉽습니다. 엔딩 전 세이브가 남아있었다면 좀더 명확한 정보를 드릴 수 있었을텐데, 백업을 깜빡하고 지웠는지 좀처럼 보이질 않는군요.;