따, 딱히 할 게임이 없어서 그런 건 아니지만, 일전 발매정보를 보고 제목에 관심이 가서 기억해 뒀던 게임입니다. 제목을 보고 처음 들었던 생각 - 필드나 던전을 조건(주문)에 맞게 생성해서 원하는 대로 갖고 노는 - 은 대강 맞은 듯 한데, 던전메이커 처럼 손이 많이 가는 게 아니라 인스턴트 스러운 느낌으로 골라 즐기는 게임이더군요.
언제나 그렇듯 결론부터 말하자면 만들다 만 게임 같지만 나름대로 하는 재미는 있는 게임이었습니다. 여기저기 구멍이 숭숭 뚫려있는 느낌이지만, 그런 게임임에도 불구하고 벌써 23시간이나 플레이 하고 있는 상황이군요. 게임이 심플해서 가끔씩 시간 죽이는 용도로 하기에는 괜찮습니다.

게임의 구성은 참 단순합니다. 관공서나 개인으로부터 퀘스트를 받고, 모험 대행업체에 그 퀘스트가 요구하는 요소를 갖춘 필드를 주문해서 퀘스트를 해결해 가는 것이 기본인데, 사실 이 기본 외에 특필할 만한 건 없습니다.
담백해서 좋다고 생각하는 분도 있겠지만 장대한 RPG를 기대하는 분에게는 상당히 부족하게 느껴지겠지요. 개인적으로는 그저 단순하게 '굳이 엔딩 안 보고 언제 끝내도 상관 없는 게임' 같은 느낌으로 플레이 하고 있는데, 그러다 보니 되레 많이 하게 되는 것 같습니다.

생성(소환)된 필드에서는 자유이동 + 랜덤 인카운트를 기본으로 진행되는데, 전투는 SRPG와 유사한 방식의 개인 턴제 진행에 행동 포인트(AP) 제한을 두고 있습니다. 자신의 턴이 오면 AP가 허용하는 안에서 이동이나 방향전환, 공격, 방어 등을 나름대로 생각해서 정해야 하지요.
더불어 전투 시스템 관련으로는 구성도 괜찮고 요소도 적절해서 의외로 하는 맛이 있습니다. 개인적인 감상으로는 이 게임의 재미 중 90% 정도를 이 전투가 차지하고 있지 않나 싶군요.

그럼 남은 10%의 재미는 무엇인가 하면, 마일드하게 골때리는 캐릭터들의 대사입니다.
여기서 슬슬 불안을 느끼는 분이 계시다면 그 직감을 평가해 드리고 싶군요.
칭찬이 끝났으니, 이하부터 슈퍼☆악평타임 되겠습니다.
본래 게임의 컨셉이 퀘스트를 중심으로 한 좁은 범위 안에서의 단순한 게임플레이인 만큼, 이것을 굳이 단점으로 꼽고 싶은 생각은 없습니다. 다른 게임에서는 부가적인 요소가 될 만한 것을 메인으로 잡아서 간단하게 구성하는 건 좋은 생각이기도 하니 말이지요. 그리고 이러한 점은 대강 성공했다고 봅니다.
하지만 인터페이스 구성한 사람과는 좀 면담을 하고 싶군요.
이 게임 덕분에 요 몇년간 플레이 한 게임들 중 최악의 인터페이스를 맛볼 수 있었습니다.

일단 게임 내에 등장하는 수많은 인터페이스의 구조와 조작이지랄 지리멸렬이라 통일성이라곤 찾아볼 수도 없습니다. 어거지로라도 공통점을 언급하자면 커서 이동(...) 정도밖에 없는 게 현실이군요.
리스트 랩(리스트의 마지막 항목에서 한칸 더 진행하면 첫번째 항목으로 돌아오는 기능, 혹은 그 반대) 기능만 해도 되어야 할 곳에선 안 되고, 굳이 안 되어도 되는 곳에선 되는 골때리는 구성을 보여줍니다. 이것 때문에 여러 인터페이스에서 D-PAD의 아래 방향을 불이 나게 눌러야 하는 꼴을 겪게 되지요.
리스트 정렬 기능도 마찬가지로, 소유한 아이템 리스트는 정렬이 되면서 보관 상자에서는 되지 않는 등, 마법 리스트는 정렬 자체를 아예 생각하지도 않은 등 눈에 밟히는 것 투성이입니다.
또한 아이템을 장비하는 화면이나 구입하는 화면에서는 그 아이템의 스펙과 부가 설명을 전환해 가며 볼 수 있는데, 소유한 아이템 리스트와 판매 화면에서는 부가 설명밖에 나오지 않는 점도 뒷목잡게 하는 요인 중 하나입니다. 이건 기능상의 문제도 그렇지만 인터페이스 묶기 단위의 문제가 더욱 심각하군요.
게다가 아이템의 부가 설명에 스펙에 해당하는 부분(예를 들면 민첩+10 등등)이 포함되어 있어서 하나하나 전환해 가며 봐야 하는 것도 참 번거로운 일입니다. 결국에는는 귀찮아서 스팩 확인도 안 하고 그냥 막 팔아버려서, 남기면 득이 되는 아이템도 꽤 많이 팔아버리게 되더군요.
굵직한 것만 언급하자면 대강 이 정도지만, 플레이 하다 보면 분노 + 수고로 자연스레 손가락에 힘이 들어가는 경험을 할 수 있습니다. 이 정도로 미숙한 인터페이스는 90년대 초반 쯤 해서 거의 절멸되지 않았나 싶었는데, 그런 의미로는 중요한 샘플이 되겠군요.
반대로 말하자면 이런 인터페이스를 앞에 두고 20시간이 넘게 플레이 할 수 있을 정도로, 나름대로 중심선은 심플하면서도 확실하게 잡혀 있는 게임이라고도 할 수 있겠군요. 클리어나 컴플리트 등을 신경쓰지 않고 널널하게 플레이 하면 시간 때우는 용도로는 괜찮은 게임이겠습니다.
...하지만 니혼이치의 신작 어드벤쳐 '몽상등롱' 이 나온 듯 하니, 이것도 슬슬 밀려나게 생겼군요. (...)
언제나 그렇듯 결론부터 말하자면 만들다 만 게임 같지만 나름대로 하는 재미는 있는 게임이었습니다. 여기저기 구멍이 숭숭 뚫려있는 느낌이지만, 그런 게임임에도 불구하고 벌써 23시간이나 플레이 하고 있는 상황이군요. 게임이 심플해서 가끔씩 시간 죽이는 용도로 하기에는 괜찮습니다.

수주/발주 시뮬레이션 RPG '주문하자! 우리들의 세계' (거짓말)
게임의 구성은 참 단순합니다. 관공서나 개인으로부터 퀘스트를 받고, 모험 대행업체에 그 퀘스트가 요구하는 요소를 갖춘 필드를 주문해서 퀘스트를 해결해 가는 것이 기본인데, 사실 이 기본 외에 특필할 만한 건 없습니다.
담백해서 좋다고 생각하는 분도 있겠지만 장대한 RPG를 기대하는 분에게는 상당히 부족하게 느껴지겠지요. 개인적으로는 그저 단순하게 '굳이 엔딩 안 보고 언제 끝내도 상관 없는 게임' 같은 느낌으로 플레이 하고 있는데, 그러다 보니 되레 많이 하게 되는 것 같습니다.

겁주는 것과는 달리 게임 자체의 난이도는 상당히 낮다.
생성(소환)된 필드에서는 자유이동 + 랜덤 인카운트를 기본으로 진행되는데, 전투는 SRPG와 유사한 방식의 개인 턴제 진행에 행동 포인트(AP) 제한을 두고 있습니다. 자신의 턴이 오면 AP가 허용하는 안에서 이동이나 방향전환, 공격, 방어 등을 나름대로 생각해서 정해야 하지요.
더불어 전투 시스템 관련으로는 구성도 괜찮고 요소도 적절해서 의외로 하는 맛이 있습니다. 개인적인 감상으로는 이 게임의 재미 중 90% 정도를 이 전투가 차지하고 있지 않나 싶군요.

만들다 만 듯한 게임이라지만, 전투는 꽤 짜임새 있는 모습을 보여준다.
그럼 남은 10%의 재미는 무엇인가 하면, 마일드하게 골때리는 캐릭터들의 대사입니다.
여기서 슬슬 불안을 느끼는 분이 계시다면 그 직감을 평가해 드리고 싶군요.
칭찬이 끝났으니, 이하부터 슈퍼☆악평타임 되겠습니다.
본래 게임의 컨셉이 퀘스트를 중심으로 한 좁은 범위 안에서의 단순한 게임플레이인 만큼, 이것을 굳이 단점으로 꼽고 싶은 생각은 없습니다. 다른 게임에서는 부가적인 요소가 될 만한 것을 메인으로 잡아서 간단하게 구성하는 건 좋은 생각이기도 하니 말이지요. 그리고 이러한 점은 대강 성공했다고 봅니다.
하지만 인터페이스 구성한 사람과는 좀 면담을 하고 싶군요.
이 게임 덕분에 요 몇년간 플레이 한 게임들 중 최악의 인터페이스를 맛볼 수 있었습니다.

겉보기는 그럭저럭 멀쩡해 보인다는 점이 더욱 괘씸한 인터페이스.
일단 게임 내에 등장하는 수많은 인터페이스의 구조와 조작이
리스트 랩(리스트의 마지막 항목에서 한칸 더 진행하면 첫번째 항목으로 돌아오는 기능, 혹은 그 반대) 기능만 해도 되어야 할 곳에선 안 되고, 굳이 안 되어도 되는 곳에선 되는 골때리는 구성을 보여줍니다. 이것 때문에 여러 인터페이스에서 D-PAD의 아래 방향을 불이 나게 눌러야 하는 꼴을 겪게 되지요.
리스트 정렬 기능도 마찬가지로, 소유한 아이템 리스트는 정렬이 되면서 보관 상자에서는 되지 않는 등, 마법 리스트는 정렬 자체를 아예 생각하지도 않은 등 눈에 밟히는 것 투성이입니다.
또한 아이템을 장비하는 화면이나 구입하는 화면에서는 그 아이템의 스펙과 부가 설명을 전환해 가며 볼 수 있는데, 소유한 아이템 리스트와 판매 화면에서는 부가 설명밖에 나오지 않는 점도 뒷목잡게 하는 요인 중 하나입니다. 이건 기능상의 문제도 그렇지만 인터페이스 묶기 단위의 문제가 더욱 심각하군요.
게다가 아이템의 부가 설명에 스펙에 해당하는 부분(예를 들면 민첩+10 등등)이 포함되어 있어서 하나하나 전환해 가며 봐야 하는 것도 참 번거로운 일입니다. 결국에는는 귀찮아서 스팩 확인도 안 하고 그냥 막 팔아버려서, 남기면 득이 되는 아이템도 꽤 많이 팔아버리게 되더군요.
굵직한 것만 언급하자면 대강 이 정도지만, 플레이 하다 보면 분노 + 수고로 자연스레 손가락에 힘이 들어가는 경험을 할 수 있습니다. 이 정도로 미숙한 인터페이스는 90년대 초반 쯤 해서 거의 절멸되지 않았나 싶었는데, 그런 의미로는 중요한 샘플이 되겠군요.
반대로 말하자면 이런 인터페이스를 앞에 두고 20시간이 넘게 플레이 할 수 있을 정도로, 나름대로 중심선은 심플하면서도 확실하게 잡혀 있는 게임이라고도 할 수 있겠군요. 클리어나 컴플리트 등을 신경쓰지 않고 널널하게 플레이 하면 시간 때우는 용도로는 괜찮은 게임이겠습니다.
...하지만 니혼이치의 신작 어드벤쳐 '몽상등롱' 이 나온 듯 하니, 이것도 슬슬 밀려나게 생겼군요. (...)
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전 요새 집에서는 GoW2 엔딩보고 아머드코어 잡기 시작했고, 밖에서는 디스가이아 2 잡기 시작했슴다.
이쪽도 디스가이아2 잡을 생각으로 있다가, 잠시 들은 샛길에 조금 오래 머물러 있는 중. (...)