1. 서울맥밀란병원
맥밀란 씨는 전직 SAS 대위로, 1996년 체르노빌 잠입 임무에서 입은 다리의 총상으로 인해 전역하게 됩니다. 그는 자신의 치료를 거치며 재활 치료에 대한 중요성을 깨닫게 되어 영국에서 신경해부학, 신경학과 심리학에 대한 특수과정을 이수하게 되며, 그 후 군복무 및 작전수행중 부상자의 재활과 강화에 힘써서 "물리치료의 아버지 군번" 으로 알려지게 됩니다.

2008년에는 한국 분원으로 서울맥밀란병원(http://www.mcmillan.co.kr/ 송파구 송파동 20-7번지 전화:02-413-0800)을 개설, 2009년중 중앙, 강남에도 각각 180병상, 300병상 규모의 시설을 설립할 예정입니다.
믿으면 자카예프.
2. 구리접점 레버 적용


역시 구리접점 레버가 좋긴 좋습니다. 스위치 방식에 비해 소리도 적고, 부드럽게 돌아가는 느낌이 딱 슈팅 내지는 스파풍 격투게임 하기에 적절. 다만 생각보다 스틱 입력감이 조금 무거운데, 추후 뜯어서 개량해 보던가 해야 겠군요.
헌데 막상 레버를 바꾸고 나니, 버튼도 바꾸고 싶다는 생각이 듭니다. 버튼은 원래부터 구리접점인데, 누를때마다 스프링에서 나는 소리라던지 버튼 높이가 과하게 높다는 점이 왠지 신경쓰이는군요. 이쪽은 구동방식에 상관 없이 소음과 겉보기 여부로 적당히 결정해 봐야 겠습니다.
3. Ever17 클리어

모든 엔딩(11개)을 보기까지의 플레이 타임은 약 47시간. 게다가 플레이가 더뎌서 꽤 오래 한 느낌입니다만, 시간 들인 만큼 후회는 없는 내용이었습니다. 전체적인 스토리적 장치를 치밀하게 구성해 놓은 점이 특히 마음에 드는군요. 옥의 티라면 일부 설정이나 전개가 다소 유치한 느낌도 없잖아 있는 점 정도. 그래도 그냥 그런가 보다 하고 넘길 정도긴 합니다.
더불어 오랜 시간 플레이 하면서도, 인터페이스 부근이 상당히 편하게 되어 있는 관계로 딱히 불편을 느낀 점은 없었습니다. 요즘 게임들은 정말 예전 게임한테 좀 배워야 되지 않나 싶군요. 다만 '다음 선택지까지 스킵' 이 없는 점이 반복플레이 시 불편하긴 했습니다. 당시(2002년) 쯤이면 어드벤쳐 게임에서 이 기능이 표준장비로 들어갈 만한 때였을텐데...이식할 때 슬쩍 넣어줬으면 좋았을텐데 말이지요.
기대하던 반전은 꽤 기발했습니다. 추리소설 등에서 인물의 얼굴이 보이지 않는 것을 이용한 트릭이 있다면, 이 게임은 반대로 '인물의 얼굴이 보이는 것을 이용한 트릭' 이라고 할 수도 있겠군요. 스토리상 "이걸 어떻게 알아!" 싶은 부분도 없잖아 있지만, 장치적인 면으로는 꽤 훌륭하다고 봅니다.
돌이켜보면 간만에 게임답게 한 어드벤쳐 게임이 2002년 게임 이식작이라는 게 왠지 씁쓸하기도 합니다.
3. 街 ~ 운명의 교차점
Ever17 클리어 후, 츈소프트의 街를 다시 잡기 시작했습니다. 이 게임도 새턴판으로 하다가 거의 종반에서 다른 게임에 밀려 결국 클리어를 못 하고 넘어갔는데...어째 요즘은 옛날 게임 이식작, 그것도 어드벤쳐만 하게 되는군요.
가끔 몬헌2G도 잡긴 하지만, 당분간은 이걸로 거의 고정될 것 같습니다. 다만 초중반은 이미 했던 부분들을 다시 플레이 하게 되는 모양새니 텐션이 잘 유지될지가 의문이긴 합니다.
맥밀란 씨는 전직 SAS 대위로, 1996년 체르노빌 잠입 임무에서 입은 다리의 총상으로 인해 전역하게 됩니다. 그는 자신의 치료를 거치며 재활 치료에 대한 중요성을 깨닫게 되어 영국에서 신경해부학, 신경학과 심리학에 대한 특수과정을 이수하게 되며, 그 후 군복무 및 작전수행중 부상자의 재활과 강화에 힘써서 "물리치료의 아버지 군번" 으로 알려지게 됩니다.

2008년에는 한국 분원으로 서울맥밀란병원(http://www.mcmillan.co.kr/ 송파구 송파동 20-7번지 전화:02-413-0800)을 개설, 2009년중 중앙, 강남에도 각각 180병상, 300병상 규모의 시설을 설립할 예정입니다.
믿으면 자카예프.
2. 구리접점 레버 적용

얼른 붙이고 냉큼 테스트.

모니터 덕에 필요 이상으로 레트로하게 보인다.
역시 구리접점 레버가 좋긴 좋습니다. 스위치 방식에 비해 소리도 적고, 부드럽게 돌아가는 느낌이 딱 슈팅 내지는 스파풍 격투게임 하기에 적절. 다만 생각보다 스틱 입력감이 조금 무거운데, 추후 뜯어서 개량해 보던가 해야 겠군요.
헌데 막상 레버를 바꾸고 나니, 버튼도 바꾸고 싶다는 생각이 듭니다. 버튼은 원래부터 구리접점인데, 누를때마다 스프링에서 나는 소리라던지 버튼 높이가 과하게 높다는 점이 왠지 신경쓰이는군요. 이쪽은 구동방식에 상관 없이 소음과 겉보기 여부로 적당히 결정해 봐야 겠습니다.
3. Ever17 클리어

무심한듯 쉬크하게.
모든 엔딩(11개)을 보기까지의 플레이 타임은 약 47시간. 게다가 플레이가 더뎌서 꽤 오래 한 느낌입니다만, 시간 들인 만큼 후회는 없는 내용이었습니다. 전체적인 스토리적 장치를 치밀하게 구성해 놓은 점이 특히 마음에 드는군요. 옥의 티라면 일부 설정이나 전개가 다소 유치한 느낌도 없잖아 있는 점 정도. 그래도 그냥 그런가 보다 하고 넘길 정도긴 합니다.
더불어 오랜 시간 플레이 하면서도, 인터페이스 부근이 상당히 편하게 되어 있는 관계로 딱히 불편을 느낀 점은 없었습니다. 요즘 게임들은 정말 예전 게임한테 좀 배워야 되지 않나 싶군요. 다만 '다음 선택지까지 스킵' 이 없는 점이 반복플레이 시 불편하긴 했습니다. 당시(2002년) 쯤이면 어드벤쳐 게임에서 이 기능이 표준장비로 들어갈 만한 때였을텐데...이식할 때 슬쩍 넣어줬으면 좋았을텐데 말이지요.
기대하던 반전은 꽤 기발했습니다. 추리소설 등에서 인물의 얼굴이 보이지 않는 것을 이용한 트릭이 있다면, 이 게임은 반대로 '인물의 얼굴이 보이는 것을 이용한 트릭' 이라고 할 수도 있겠군요. 스토리상 "이걸 어떻게 알아!" 싶은 부분도 없잖아 있지만, 장치적인 면으로는 꽤 훌륭하다고 봅니다.
돌이켜보면 간만에 게임답게 한 어드벤쳐 게임이 2002년 게임 이식작이라는 게 왠지 씁쓸하기도 합니다.
3. 街 ~ 운명의 교차점
Ever17 클리어 후, 츈소프트의 街를 다시 잡기 시작했습니다. 이 게임도 새턴판으로 하다가 거의 종반에서 다른 게임에 밀려 결국 클리어를 못 하고 넘어갔는데...어째 요즘은 옛날 게임 이식작, 그것도 어드벤쳐만 하게 되는군요.
가끔 몬헌2G도 잡긴 하지만, 당분간은 이걸로 거의 고정될 것 같습니다. 다만 초중반은 이미 했던 부분들을 다시 플레이 하게 되는 모양새니 텐션이 잘 유지될지가 의문이긴 합니다.
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