그간 쌓인 PSP 게임과, 반년만에 켠 360을 기념하며. 마소포인트 800점이 남아있는 한국계정은 하도 로그인을 안 해서 메일주소가 날아갔는지 라이브 접속이 안 되더군요. 켜자마자 빨간불 같은 일은 없었지만, 설마 이거부터 복구해야 될 줄은 몰랐습니다. (...)




1. 애프터버너 클라이맥스 (XBLA)

한국 계정에도 제대로 등록되었길래 지난 23일쯤 바로 구입. 잘 만들었건 못 만들었건 어차피 이거 사려고 남겨둔 800포인트였습니다. (...) 게임 자체에 대한 이야기는 이전 포스팅에서도 했으므로 이식판의 느낌만 간단히 적고 넘어갈까 합니다.

일단 패드 아날로그 조작이 꽤 어렵군요. 처음엔 감을 전혀 못 잡아서, 클라이맥스 발동 중 미사일 맞아 돌아가시는 짜릿한 경험까지 하게 될 줄은 꿈에도 몰랐습니다. (...) 실기의 스로틀 상승에서 클라이맥스로 이어지는 조작감도 역시 버튼으로 대체되고 나니 아쉽기도 하고 감도 잘 안 오지만, 뭐 이 정도는 사실 예상하고 있었지요. 전체적인 이식 수준이 괜찮은 듯 보여서 그저 구입한 것 만으로도 족하다 싶습니다.

퐈퐈여!

퐈퐈여!


게임 시작시 음악 선택이 가능한 점은 업소판과 동일한데, 이식판에는 콘솔 답게 익스옵션(EX-Option)이라는 게임 자체 도전과제(360의 도전과제와는 별개) + 보상 격의 옵션이 들어가 있습니다. 익스옵션은 특정 조건을 달성하면 언락되는 구조인데, 언락되는 옵션에는 크레디트 수 증가, 락온커서 확대, 자동 기총 발사, 대미지 감소, 컴보 시간 증가와 같이 난이도를 낮춰 시원스런 플레이를 가능하게 하는 옵션들이 있는가 하면, 피탄시 즉사, 미사일 수 회복 금지 같은 야리코미용 제약 옵션들도 있지요. 제철 지나서도 생각날 때마다 한번씩 플레이 하기 좋은 구성입니다.

그나저나 이 게임, 막 해도 참 재미있네요. 콩깍지가 씌어서 그런지. (...)




2. 아이 오브 저지먼트 (PSP)

이걸 TCG라고 불러야 할지는 모르겠습니다만, 어쨌거나 시간 때우기 용으로 슬쩍 잡아봤던 게임입니다.
캠페인만 그냥저냥 했었는데, 하다 보니 그럭저럭 플레이 타임 20시간은 넘기더군요. 일단 소기의 목적은 달성. (?)

췌엑.

췌엑.


뭐 게임에 대해서 딱히 할 말은 없는데...어쨌든 상관없는 이야기지만, 머리가 어떻게 되었었는지 등장인물 중 '로미리(일판으로 ロミリ)' 라는 이름을 자꾸 머리속에선 '미로리' 라고 읽고 있는 게 아직까지도 마음에 걸립니다. 아름다운 로리? (...)




3. 미래일기 (PSP)

원작 팬에겐 조금 부족하고, 원작을 모르는 사람에겐 조금 불친절한 내용으로 찾아온 PSP판 미래일기입니다. 일반적인 어드벤쳐 게임으로선 시스템도 인터페이스도 스토리도 어중간한 느낌인 데다가, 스토리 볼륨도 작고 보이스도 없어서(애니화 계획 발표는 이 게임 발매 후로 기억) 그냥 묻혔다 싶은 게임이 되었군요. 하다못해 애니화 계획과 맞물려서 보이스라도 넣었으면 상승효과를 기대할 수 있었을 텐데 말이지요.

해맑.

해맑.


저장은 중단세이브 한개 뿐이고 게임오버 시 컨티뉴로 재시작 시간대를 선택할 수 있도록 되어 있는데, 플래그 구조가 다소 장기적인 걸 고려하면 이것도 나름대로 나쁘지 않은 선택이었다 봅니다. 이외에는 얀데레 제어 시스템(...) 같은 쓰잘데기 없는 시스템도 들어있지만, 원작팬이 아닌 이상은 별반 어필할 만한 부분이 없군요.

이래저래 클리어에 수집요소 컴플리트는 하긴 했습니다만, 공략위키는 커녕 치트도 세이브데이터 게재도 하나 안 생기는 것이 참 뭐랄까요. 제대로 묻힌 게임입니다. (...)




4. 밀실의 새크리파이스 (PSP)

다소(요즘 기준으로 보면 상당히) 불친절한 탈출계 어드벤쳐 게임. 클래식한 탈출계 어드벤쳐를 딱히 싫어하는 것은 아니지만, 솔직히 말해 요즘 세상에 즐겨 할 만한 게임은 아닌 게 사실이지요.

제작사는 탈출계 어드벤쳐 전문 제작사로 심플시리즈 탈출 게임을 주로 만드는 회사인데, 캐릭터와 스토리, 그리고 대사 풀보이스로 다소 관심은 끌긴 했지만 탈출계 어드벤쳐의 한계와 부조리한 트릭 구성은 여전히 해결되지 않았습니다. (계열은 조금 다르지만 탈출 게임의 한계를 교묘하게 넘은 게임이라면 무한회랑 정도가 있겠지요)

괜찮아, 나도 모르니까.

괜찮아, 나도 모르니까.


그래도 어째서인지 오기가 붙어서 모든 루트 클리어까지 가긴 했습니다만, 탈출 트릭은 그렇다 쳐도 루트 플래그가 이상하게 복잡해서 이 부분은 공략을 참조할 수밖에 없었군요. 클리어 까지 대강 잡아도 20~30시간쯤 걸릴 정도인 터라 볼륨이 적은 게임은 아니라고 생각하는데, 뭐하러 트릭 뿐만이 아니라 플래그까지 이렇게 꼬아놨는지 모르겠습니다. (...)




5. 전진하라! 지켜라! 싸워라! (PSP)

전략 슈팅이라는 장르의 PSN 다운로드 판매용 게임입니다. 원제는 進め!守れ!戦え!로, 줄여서 스마타(어이)
...위험한 소리는 이쯤 하고.

전략 슈팅이라고 하긴 했지만 실상은 반(半) 실시간 전략 게임 정도라고 봐야 할까요. 전략성도 사실 상당히 간단한 수준으로, 요즘 유행하고 있는 디펜스 계열 게임을 약간 활동적으로 바꾼 정도입니다. 80년대 서양 게임 풍의 단순한 도트 그래픽에 반복적인 음악을 배경으로, 호쾌한(?) 물량전을 벌일 수 있는 게임이지요.

유닛들을 적절히 배치하고, 박터지게 싸우자.

유닛들을 적절히 배치하고, 박터지게 싸우자.


조금 익숙해 지고 나면 그런대로 재미도 있는 게임이긴 한데, 세로그립으로 잡고 아날로그 스틱을 조작해야 하는 터라 조작감이 참 안 좋습니다. 그런 면에선 그냥 가로그립으로 하던가 DS로 나오던가 하는 게 낫겠다 싶기도 하군요. 더불어 유닛 복수선택이나 단체선택 같은 것도 없어서, 하나하나 찍어서 이동시켜 줘야 하는 것도 때때로 상당히 귀찮게 느껴집니다. AI 구성이 거시기해서인지 애들이 말 참 안 듣는 것도 문제고 말이지요.

PSN 게임이라 한시간 쯤 하면 끝날 줄 알고 시작해 봤다가 의외로 볼륨이 있어서 약간 오기로 플레이 하고 있습니다만, 재미와 짜증이 묘한 선에 멈춰서 언제 끝내야 할지 모를 상황에 처해 있습니다. 끊자니 아쉽고 계속 하자니 왠지 시간이 아깝고. (...)
크리에이티브 커먼즈 라이센스
Creative Commons License
2010/04/28 02:35 2010/04/28 02:35
Posted by KAISO.

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  2. kon 2010/04/28 15:22  Modify/Delete  Reply  Address

    처음부터 클라이맥스!
    저도 ABC아케이드판 몇번 해봤을 뿐인데 몸에 느낌이 너무 강렬하게 남아서
    저 클라이맥스 효과만 봐도 트랜스황홀경에 빠질것 같습니다

    관계없지만 세로그립을 세로드립으로 읽고 혼자 푸흡 ..

    • KAISO 2010/04/30 04:22  Modify/Delete  Address

      업소판 첫 플레이 때의 느낌은 아직도 잊을 수가 없군요. 세가가 그간 옆길로 많이 새기도 했지만, 이런 게임도 하나씩 내 주는 걸 보면 아직 죽지 않았다 싶단 말이지요.

      스스메!
      마모레!
      타타카에!

      ...로 세로드립 안될까요. (...)

  3. Dive! 2010/04/29 11:11  Modify/Delete  Reply  Address

    퐈퐈염. (...)

    은(는) 훼이크고, 음악은 상당히 감동이지만, 아직 제가 ABC에 익숙하질 않아서 그런지 패드의 조작체계에 익숙하지 않아서 그런지 재미를 못 느끼고 있네요. 조금 더 열심히 파봐야 할듯.

    일단 미사일 피하는 연습부터

    • KAISO 2010/04/30 04:49  Modify/Delete  Address

      포퐁. (...)

      실기 스틱은 스트로크가 크고 부드러워서 그리 힘들지 않았는데, 역시 패드의 작은 아날로그로 하니 꽤 힘들던걸. 그렇다고 옵션에서 감도를 내리면 중반 이후부터 미사일을 못 피하고...뭐 이건 그냥 있는대로 즐기는 수밖에 없을지도.

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